Seksizm i gry wideo
Gry wideo |
---|
Część serii o |
feminizmie |
---|
Portal feminizmu |
Seksizm w grach wideo to zachowanie oparte na uprzedzeniach lub dyskryminacja ze względu na płeć lub płeć , jakiej doświadczają osoby grające i tworzące gry wideo , głównie kobiety. Może to objawiać się molestowaniem seksualnym lub sposobem przedstawiania płci w grach , na przykład gdy postacie są przedstawiane zgodnie z tropami i stereotypami związanymi z płcią.
Od lat 80. i 90. kultura gier wideo odeszła od pierwotnego postrzegania jako przestrzeni tylko dla młodych mężczyzn. Kobiety stanowią około 50 procent wszystkich graczy w gry od 2010 roku. Jednak wiele gier wideo toleruje przypadki seksizmu wobec kobiet, nie karząc użytkowników, którzy wykazują tego rodzaju zachowania, lub wplatając motywy seksizmu wobec kobiet w swoje historie. Rosnąca obecność kobiet w sferze gier, a następnie nagłaśniane przypadki nękania kobiet w tej dziedzinie, skłoniły profesjonalistów z branży do zwrócenia uwagi na seksizm w grach wideo.
Molestowanie
Formularz
Nękanie może obejmować seksistowskie obelgi lub komentarze, groźby śmierci lub gwałtu, żądanie przysług seksualnych w zamian za wirtualne lub prawdziwe pieniądze lub krytykę obecności kobiet i ich zainteresowań. W niektórych przypadkach śledzone są również kobiety , zarówno online, jak i offline.
Kobiety są czasami marginalizowane jako „intruzi”, ponieważ zakłada się, że nie grają w gry wideo, które nie są kojarzone z graczami płci żeńskiej, takie jak Sims , muzyczne gry wideo lub zwykłe gry . I odwrotnie, obelgi wobec mężczyzn koncentrują się głównie na ich rzekomym braku męskości za granie w „dziewczęce gry” lub niechęć do brutalnych gier. W rezultacie kobiety mogą spotkać się z obraźliwymi zachowaniami na konwentach, konkursach czy w sklepach z grami wideo. Może dotyczyć kobiet-graczy, dziennikarzy lub twórców gier , nawet jeśli są zaproszeni do wygłoszenia wykładu na konferencji lub zaprezentowania gry. Od czasu premiery NES reklamy gier wideo są oskarżane o wzmacnianie tej tendencji poprzez kierowanie ich wyłącznie do mężczyzn. W latach 80. kobiety przestały być przedstawiane w reklamach grających w gry wideo, a skąpo ubrane kobiety zaczęły pojawiać się na okładkach gier i reklamach. Niektóre kobiety widziały odrzucenie ich niezseksualizowanych projektów postaci kobiecych, a inne zgłosiły molestowanie seksualne w miejscu pracy.
W 2014 roku International Game Developers Association przeprowadziło ankietę, która wykazała pewien brak profesjonalizmu, z jakim spotkały się kobiety w dziedzinie tworzenia gier. Po pierwsze, kobiety zgłaszały nieposłuszeństwo ze strony podległych im kolegów. Badanie wykazało również, że biali mężczyźni byli faworyzowani na stanowiskach kierowniczych i podczas całego procesu rekrutacji. Deweloperki biorące udział w ankiecie ujawniły również, że nie były traktowane poważnie w terenie, a zamiast tego spotykały się z niewłaściwym zachowaniem ze strony kolegów płci męskiej, na przykład wprowadzaniem ich w błąd podczas chodzenia na randki.
Internetowe gry wideo mogą być miejscem skrajnego seksizmu wobec kobiet, a 65% kobiet zgłasza przypadki molestowania seksualnego w tym środowisku. W porównaniu ze swoimi męskimi odpowiednikami, kobiety są narażone na trzykrotnie większą liczbę uwłaczających lub obraźliwych uwag, które mogą być wygłaszane anonimowo przez graczy.
Konferencje poświęcone grom wideo były krytykowane za stosowanie reklam o charakterze seksualnym, takich jak „ booth babes ”, tworzenie poniżającego wizerunku kobiet oraz za to, że nie udało się powstrzymać nękania uczestniczek. Doprowadziło to niektórych do przyjęcia lub udostępnienia kodeksów postępowania w celu zarządzania tymi kwestiami.
Według gracza Amiry Virgil, jedna z form nękania polega na tym, że sprawcy zmieniają swoją nazwę użytkownika, aby zawierała seksistowski lub rasistowski język, gdy zostawiają komentarze podczas transmisji na żywo.
Częstotliwość
Obelgi są częste w grach online . Według Stephena Toulouse (moderatora serwisu gier online Xbox Live ) w latach 2007-2012 kobiety były najczęstszym celem nękania. Jednak dane Riot Games wymieniają rasizm i homofobię jako główne problemy. Co więcej, obraźliwe słowa określające homoseksualizm są prawie stale używane w grach online.
W 2012 roku badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Ohio wykazało, że ta sama osoba grająca w Halo 3 online z profilem mężczyzny i kobiety za pomocą nagranych wiadomości głosowych otrzymała trzy razy więcej negatywnych komentarzy z profilem kobiety, pomimo podobnych wyników w grze. Nawet powitanie wszystkich na początku meczu może prowadzić do seksistowskich obelg pod adresem kobiecego profilu. Badanie interakcji graczy w Halo 3 z 2015 roku wykazało, że mniej wykwalifikowani gracze płci męskiej wykazują tendencję do częstych, nieprzyjemnych komentarzy do kobiet-graczy. Naukowcy zasugerowali, że samce o słabych wynikach „próbują lekceważyć wyniki kobiet i tłumić ich zakłócenia w hierarchii, aby zachować swoją pozycję społeczną”.
W etnograficznym badaniu Xbox Live , Kishonna Gray napisał, że wiele rasizmu i seksizmu, których doświadcza się na platformie do gier, jest ułatwionych przez profilowanie językowe . Profilowanie językowe jest porównywalne z profilowaniem rasowym lub płciowym, ale opiera się raczej na głosie i mowie niż na wyglądzie. Jest to powszechne w przestrzeniach gier, które opierają się na komunikacji głosowej, a nie na tekście. Istnieją pewne stereotypy językowe, które mogą być związane z głosem, przez co kobiety są bardziej narażone na dyskryminację tylko ze względu na to, jak brzmią.
Badanie z 2006 roku wykazało, że 83,4% graczy widziało słowa „gej” lub „queer” używane jako obraźliwe nazwy, a 52,7% graczy homoseksualnych postrzegało społeczność graczy jako „nieco wrogą”, podczas gdy 14% postrzegało ją jako „bardzo wrogi".
Według Lucy Waterlow wydaje się, że istnieje głęboka historia molestowania seksualnego w branży gier wideo i kobiet, które grają w gry wideo na forach internetowych, takich jak Call of Duty często mówi się im, że powinni „wrócić do kuchni” wraz z innymi obelgami. Jednak zmieniające się dane demograficzne obserwowane w społeczności gier wideo (coraz większy odsetek osób grających w gry wideo to, jak się wydaje, kobiety), doprowadziły do pewnych konsekwencji. Największą zmianą pod względem tego, kto gra w gry wideo, były proporcje płci. Przekłada się to na więcej kobiet grających w gry wideo niż kiedykolwiek wcześniej, „prawie osiągając parytet” z liczbą mężczyzn grających w gry wideo. Najbardziej widocznymi i bezpośrednimi tego konsekwencjami był opór mężczyzn, a nawet niektórych kobiet w branży.
Krytycy stwierdzili, że w społeczności gier wideo rośnie powszechność molestowania seksualnego kobiet. Badanie przeprowadzone przez Kate O'Halloran w 2017 roku wykazało, że kobiety są bardziej nękane w środowisku gier wideo online niż w prawdziwym życiu, podczas gdy inni mężczyźni traktują preferencyjnie mężczyzn. Różnica w traktowaniu kobiet dodatkowo zmniejsza chęć kobiet do udziału w grach wideo lub, jak stwierdził O'Halloran, do całkowitego ukrycia swojej tożsamości płciowej i umożliwienia innym graczom przyjęcia ich płci. Liliana Braumberger, uczestniczka badania O'Hallorana, twierdzi, że wynika to z faktu, że mężczyźni dopuszczający się tej formy molestowania seksualnego mają niewidzialność i anonimowość, które towarzyszą uczestnictwu w serwerze internetowym, oraz że mężczyźni mają pewien zmysł uprawnień, które prowadzą do niewidzialności kobiet. Uważa, że ta dyskryminacja i wymazanie może mieć taki sam wpływ na inne osoby, które nie identyfikują się jako mężczyźni, niekoniecznie tylko na kobiety.
Wpływ #MeToo na branżę gier wideo
W październiku 2017 r. ruch #MeToo zwrócił uwagę na zarzuty molestowania seksualnego wobec kilku ważnych i znanych osobistości, głównie z branży rozrywkowej. W odpowiedzi na rosnącą liczbę doniesień o nękaniu, kilka ważnych osobistości w mediach zajmujących się grami lub w wydawnictwach wydało publiczne oświadczenia, w których przedstawiły swoje przemyślenia na temat tego, co jeszcze należy zrobić w branży, aby lepiej radzić sobie z nękaniem, w tym Jennifer MacLean, dyrektor wykonawczy ds . International Game Developers Association i Kate Edwards , były dyrektor, Joe Smedley z Sony Online Entertainment i Mike'a Wilsona z Devolver Digital . W międzyczasie IGDA opublikowała publiczne oświadczenie, w którym skrytykowała „Rozpowszechnienie molestowania seksualnego i napaści w naszej społeczności” i zażądała „podjęcia działań przez każdego twórcę gier w celu zapewnienia bezpieczeństwa i wsparcia wszystkim naszym kolegom i członkom społeczności. Wszyscy musimy wykonać lepszą pracę powitania i ochrony wszystkich twórców gier, aby nasza społeczność, rzemiosło i przemysł mogły się rozwijać”. Podczas gdy niektórzy komentatorzy wzywali do podjęcia działań w całej branży, aby zwrócić uwagę na toksyczne zachowanie, Brianna Wu , która była jedną z ofiar kontrowersji związanych z Gamergate , argumentowała na podstawie swojego doświadczenia, że przemysł gier wideo nie ma systemu wspierania kobiet, które się zgłosiły, co sprzyja milczeniu w takich sprawach.
W styczniu 2018 r., Po publicznym oburzeniu, Game Developers Conference unieważniła nagrodę Pioneer Award dla Nolana Bushnella po ujawnieniu między innymi informacji o wczesnych spotkaniach Atari odbywających się w jacuzzi. Chociaż decyzja była krytykowana w niektórych częściach, w tym przez niektóre czołowe kobiety w Atari w tamtym okresie, sam Bushnell poparł tę decyzję i pochwalił „GDC za zapewnienie, że ich instytucja odzwierciedla to, co słuszne, szczególnie w odniesieniu do tego, jak ludzie powinny być traktowane w miejscu pracy”.
W artykule opinii w The Guardian ze stycznia 2018 roku dziennikarz Keza McDonald spekulował, że branża gier wideo będzie miała podobny „moment #MeToo”, ale obecnie nie jest na to gotowa. McDonald zwrócił uwagę na kilka przypadków podjętych działań, ale zauważył, że „nie było masowego ruchu kobiet zgłaszających się ze swoimi historiami o nękaniu w miejscu pracy” i zasugerował, że nękanie osób związanych z # 1reasonwhy i # Gamergate zniechęciło kobiety do otwarcia się „aż do dalszego nękania, obwiniania ofiar i nieprzyjemnych konsekwencji zawodowych”.
W sierpniu 2019 r., po tym, jak Nathalie Lawhead wystąpiła z oskarżeniami o napaść seksualną przeciwko Jeremy'emu Soule'owi , kilka innych kobiet i osób niebinarnych wniosło dodatkowe oskarżenia o napaść seksualną, nękanie i nadużycia wobec członków branży, w tym niektórych, których zgłoszenia zostały ogólnie przeoczone w przeszłości. Szereg członków branży założyło grupę „Times Up”, aby zachęcić inne kobiety do mówienia o wydarzeniach z ich przeszłości. Anita Sarkeesian stwierdziła, że może to być oczekiwany moment #MeToo dla branży.
Podobna fala oskarżeń o molestowanie seksualne i niewłaściwe zachowanie miała miejsce w czerwcu 2020 r. Wstępne roszczenia zostały skierowane przeciwko jednej z popularnych Destiny 2 graczy na Twitchu przez kilka kobiet w dniu 19 czerwca 2020 r., zarzucając temu graczowi niewłaściwe zachowanie zarówno w trybie online, jak i offline. Doprowadziło to do tego, że co najmniej siedemdziesiąt kobiet zaangażowanych w branżę wypowiedziało się na temat innych streamerów Twitcha, którzy dopuszczali się podobnych niewłaściwych zachowań, w tym jednego skierowanego do Omeeda Darianiego, dyrektora generalnego Online Performers Group, agencji talentów reprezentującej wielu streamerów Twitcha. Dariani przeprosił za swoje zachowanie w przeszłości, a następnie ustąpił. Twitch został również skrytykowany za umożliwienie takiego zachowania, a serwis powiedział, że zacznie oceniać wszystkie zgłoszone incydenty i w razie potrzeby współpracować z organami ścigania. Wydarzenie to doprowadziło do podniesienia innych oskarżeń o niewłaściwe zachowanie w przeszłości przeciwko różnym członkom branży gier wideo i innym blisko powiązanym rynkom, w tym niezależnemu pisarzowi Chris Avellone , dyrektor generalny Cards Against Humanity Max Temkin (który zrezygnował po zarzutach), artysta Wizards of the Coast Noah Bradley (który został zwolniony w wyniku oskarżeń) oraz dyrektor kreatywny Ubisoft Ashraf Ismail (który ustąpił ze swojego stanowiska, aby zająć się jego osobiste sprawy). Gry Ubisoft i Insomniac odniósł się również do dodatkowych zarzutów dotyczących oskarżeń swoich pracowników o molestowanie seksualne i oświadczył, że poważnie potraktuje te oskarżenia i zbada sprawę wewnętrznie. Postawiono zarzuty dyrektorowi generalnemu Evolution Championship Series (EVO), Joeyowi Cuellarowi, którego następnie zwolniono. Wielu wydawców, którzy poparli wydarzenie, wycofało się z tej wiadomości, a wydarzenie EVO, które zostało już przerobione na wydarzenie online z powodu pandemii COVID-19, zostało następnie anulowane.
Jednak ruch #MeToo częściowo trafił do branży gier, zaczynając od zapotrzebowania publiczności, i obecnie rozwija się. Coraz więcej graczy chce rozszerzyć swoją rozgrywkę, aby grać bohaterami o różnych tożsamościach, pozwalając im zobaczyć świat oczami kogoś innego. Dlatego ruch #MeToo zaczyna przenikać do samej branży gier.
Przykłady
Wydarzenia od 2006 roku zwróciły uwagę mediów na częste występowanie i charakter seksizmu w grach wideo i branży gier wideo na całym świecie:
Ameryki
- W maju 2012 r. finansowanie społecznościowe filmów wideo przedstawiających reprezentację kobiet w grach wideo na Kickstarterze odbiło się szerokim echem z powodu cybernękania jej założycielki, feministycznej blogerki wideo Anity Sarkeesian . Jej Facebook , YouTube a konta e-mail zostały następnie zalane nienawistnymi i seksistowskimi komentarzami, groźbami śmierci i gwałtu oraz przerobionymi zdjęciami jej gwałtu przez postacie z gier wideo. Powstała gra, zapraszająca graczy do bicia jej. W końcu zebrała 160 000 $ z żądanych 6 000 $. Ostatnia groźba pod adresem Anity Sarkeesian miała miejsce w Logan w stanie Utah 15 października 2014 r. Miała ona wygłosić przemówienie w środę wieczorem, dopóki dzień wcześniej nie dotarła do niej anonimowa wiadomość e-mail z informacją, że nastąpi masowa strzelanina, jeśli odbyła się impreza.
- W listopadzie 2017 roku cosplayerka Christine Sprankle ogłosiła, że rezygnuje z cosplayu Magic: the Gathering z powodu uporczywego nękania. W poście na Twitterze nazwała MtGHeadquarters/UnsleevedMedia jako miejsce, które uczyniło z niej „piekło życia przez cały rok”. W odpowiedzi Wizards of the Coast opublikowali tweet, w którym stwierdzili, że są „zasmuceni”, a zastraszanie i nękanie są „nie do przyjęcia”. Ponadto wielu profesjonalnych graczy Magic wysłało list otwarty na poparcie Sprankle i krytykę molestowania. Jeremy Hambly, oskarżony, zauważył, że Wizards of the Coast prawdopodobnie może wydać zakaz, który wpłynąłby na jego zdolność do gry w Magic Online między innymi formatami.
- Graczka odpowiedziała w poście na forum, że doświadczyła seksizmu podczas gier online. Kiedy podczas gry powiedziała na czacie głosowym, że „snajper jest w dolnym rogu w krzakach pod Wieżą”, jeden z graczy płci męskiej w grze nazwał ją imieniem, które patrzy na kobiety z pogardą. Graczka może grać tylko w trybie wyciszenia, aby nie musiała słuchać, a jej mikrofon przez większość czasu pozostaje wyłączony.
- Graczka powiedziała w wywiadzie, że jeśli twoja nazwa użytkownika wygląda zbyt kobieco lub jeśli używasz czatu głosowego jako kobieta, inni gracze wyrzucą cię z gry.
- W wywiadzie odpowiedziała inna latynoska zawodniczka. Powiedziała, że mężczyźni wysyłają jej niechciane zdjęcia lub nękają ją podczas gier online. Co więcej, jednym z jej doświadczeń jest to, że inni gracze powiedzieliby, że jest facetem grającym pod żeńskim imieniem tylko dlatego, że dobrze grała w grę. Wahała się przed przejściem do gry wieloosobowej i ćwiczyła sama przed przejściem do trybu online. A kiedy była online, zdominowała publiczne rankingi, ale prawie powszechnie zakłada się, że gracz to mężczyzna. Inni gracze online komplementowaliby ją i odnosili się do niej, używając męskiego języka i zaimków. Nigdy nie zadała sobie trudu, aby to poprawić, ponieważ kiedy to zrobiła, wywołałoby to niechciane rozmowy. W końcu przestała mówić przez mikrofon, ponieważ inni gracze nękali ją seksualnie, robiąc takie rzeczy, jak prosząc o numer telefonu.
- Gracz z Puerto Rico powiedział ankieterowi, że był świadkiem, jak inny gracz włącza mikrofon pod koniec meczu, aby powiedzieć graczce, aby „weszła do kuchni” i przyniosła mu jedzenie, a także używała rasistowskich obelg i stereotypów, dopóki nie rozłączyła się z gra.
- Kuznekoff i Rose badali seksizm w wideo online. Grali w sieciową brutalną grę z innymi anonimowymi graczami i wchodzili z nimi w interakcje za pomocą nagranych głosów męskich lub żeńskich. kobiecy głos otrzymał trzy razy więcej negatywnych komentarzy niż głos męski
- Badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Federalnym stanu Rio de Janeiro wykazało, że kobiety doświadczały przypadków seksizmu podczas grania w gry wideo online dwa razy częściej niż respondenci płci męskiej, a przypadki seksizmu były świadkami 75 procent wszystkich respondentów.
- Istnieje długa historia gier wideo seksualizujących rdzenną Amerykankę i Afroamerykankę, począwszy od zemsty Custera , w której gracz mógł gwałcić kolorowe kobiety.
Europa
- oburzenie wywołało zachowanie trenera drużyny Tekken wobec zawodniczki jego drużyny podczas zawodów firmy Capcom o nazwie Cross Assault. Wypytywał ją o rozmiar stanika, poprosił o zdjęcie koszulki, wziął kamerę internetową, aby sfilmować jej piersi i nogi, powąchał ją i omówił jej wygląd podczas transmisji na żywo z turnieju w internecie. Następnie stwierdził, że molestowanie seksualne i społeczność gier walki to „jedna i ta sama rzecz” i że usunięcie molestowania seksualnego ze społeczności byłoby „etycznie złe”. Po kilku dniach bez jakiejkolwiek reakcji ze strony firmy sponsorującej, zawodniczka ostatecznie zrezygnowała z rywalizacji. Capcom później przeprosił i stwierdził, że „wszelkie nieodpowiednie lub lekceważące komentarze nie będą tolerowane podczas kręcenia”. Trener zespołu również przeprosił później.
- We Francji blogerka Mar_Lard zwróciła uwagę na seksizm w społeczności gier wideo w maju 2013 r., publikując post na blogu zatytułowany Sexisme chez les geeks: Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier , zbiór problemów związanych z seksizmem wśród maniaków wspólnota.
wschodnia Azja
- W 2014 roku międzynarodowa organizacja z siedzibą w Korei Południowej o nazwie International e-Sports Federation (IeSF) wywołała oburzenie opinii publicznej po tym, jak orzekła, że może wprowadzić zasady uniemożliwiające kobietom udział w turniejach Hearthstone.
- Kim „Geguri” Se-yoen z Korei Południowej, która w 2016 roku została pierwszą i jedyną profesjonalną zawodniczką Overwatch, brała udział w kwalifikacjach Nexus Cup i została oskarżona przez wielu graczy płci męskiej o używanie oprogramowania wspomagającego celowanie po meczu i została zmuszona do udowodnienia swojej niewinności w demonstracji na żywo.
Bliski Wschód
- Kiedy arabscy gracze udzielali wywiadów na temat reprezentacji Arabów w grach wideo, niektórzy gracze wyrażali zaniepokojenie, że arabskie postacie kobiece były często seksualizowane i przedstawiane jako tancerki brzucha lub niewolnice. Inni arabscy gracze wyrażali większe zaniepokojenie męską reprezentacją Arabów, twierdząc, że była to głównie męska publiczność, ale nadal uważali, że arabskie kobiety powinny być okazywane z szacunkiem.
- W badaniu dotyczącym arabskich graczy wielu graczy zauważyło, że twórcy gier przedstawiali arabskie kobiety jako uległe i seksowne, podczas gdy arabskich mężczyzn przedstawiano jako brutalnych terrorystów.
Efekty
Badanie przeprowadzone przez Jesse Fox i in. zasugerował, że ze względu na efekt Proteusa manifestowanie zseksualizowanej postaci w grze wideo może mieć negatywne skutki psychiczne. Zaprojektowali badanie, w którym 86 kobiet z uniwersytetu Zachodniego Wybrzeża grało w w wirtualnej rzeczywistości . Kobiety, które używały zseksualizowanych postaci, które wyglądały jak one, miały wyższą mitu gwałtu niż kobiety w innych warunkach, co jest potwierdzeniem błędnych i stereotypowych wyobrażeń na temat gwałtu, które obwiniają ofiarę , oraz zwiększonego myślenia o ciele, co może prowadzić do zwiększonej autoagresji. uprzedmiotowienie . Kiedy gracze zanurzają się w gry, w które grają, pozwalają im obserwować swoje zachowania z zewnętrznego punktu widzenia. Dla niektórych są bardziej zadowoleni ze swojego awatara w grze wideo i sprawiają, że czują się dobrze, ponieważ stają się osobą, którą chcą być. Tracą z oczu swoje fizyczne ja i dopasowują się do swojego zmodyfikowanego ja w grze. Yee i Bailenson odkryli w badaniu, że kiedy gracze manifestują atrakcyjną postać, są bardziej otwarci na rozmowę z inną postacią i bardziej się otworzą. Kiedy zwłaszcza kobiety przejmują bardziej zseksualizowane postacie, zaczynają koncentrować się na bardziej fizycznych i seksualnych cechach, a ich opinia zaczyna wspierać materializację i seksualizację kobiet.
W 1998 roku Fredrickson i Roberts stworzyli ideę teorii uprzedmiotowienia, stwierdzając, że jest to środowisko, w którym kultury naciskają zarówno na dziewczęta, jak i kobiety, aby socjalizowały się w taki sposób, że zaczną formować idee, że należy na nie patrzeć jak na przedmioty. Odbiera im poczucie własnej wartości i sprawia, że myślą, że są w swoim społeczeństwie tylko po to, by patrzeć na ich ciała, w celach czysto seksualnych. Kobiety zaczynają trzymać się tej perspektywy i wierzą, że ich wygląd jest najważniejszy i to, jak są cenione. W połączeniu z efektem Proteusa oczekuje się, że kobieta, która wybierze awatara bardziej zseksualizowanego, będzie bardziej uprzedmiotawiać się niż kobieta, która wybierze awatara nieseksualnego.
przebadano 181 studentów z prywatnej uczelni sztuk wyzwolonych w Północnej Karolinie. Grupa narażona na wysoce zseksualizowane obrazy z gier wideo (w porównaniu z grupą kontrolną ), był bardziej tolerancyjny wobec molestowania seksualnego, ale wykazywał taką samą akceptację mitu gwałtu. Podobne badanie przeprowadzono we Francji, badając młodych dorosłych narażonych na seksistowskie materiały w grach wideo. Próbka wypełniła ankietę, w której porównano, ile czasu spędzają grając w gry wideo i jaki jest ich stosunek do kobiet. Wyniki pokazały, że po zawężeniu do poziomów płci i socjoekonomicznych, stwierdzono związek między silniejszymi seksistowskimi poglądami a większą ilością czasu spędzonego na grach wideo.
Karen E. Dill i Kathryn P. Thill twierdzą, że nastolatki, zwłaszcza chłopcy i ci, którzy grają w gry, nie są świadomi negatywnych skutków obrzydliwych treści medialnych, a zatem nie wiedzą, kiedy mają na nie negatywny wpływ. Teorie takie jak teoria kultywacji , społeczna teoria poznawcza , teoria ambiwalentnego seksizmu i hegemoniczna teoria męskości pomagają Dillowi i Thillowi w dyskusji na temat konsekwencji utrwalania stereotypów związanych z płcią w mediach, takich jak gry wideo. Teoria kultywacji jest kluczem do analizy seksizmu w grach wideo, ponieważ jest to idea, że gdy jednostka jest narażona przez długi czas na multimedia, jej rozumienie rzeczywistości może zmienić się i upodobnić do mediów. Teorie te ilustrują również sposoby określania płci wybitnych postaci z gier wideo oraz to, co jest odbierane przez użytkownika lub widza. Piszą, że „Genderowe portrety postaci z gier wideo wzmacniają seksistowski, patriarchalny pogląd, że mężczyźni są agresywni i potężni, a kobiety nie są zdrowymi, pełnymi osobami, ale obiektami seksualnymi, miodem dla oczu i ogólnie obywatelami drugiej kategorii”.
Według Jeffreya Kuznekoffa i Lindsey Rose fakt, że gracze doświadczają błędnie interpretowanych przedstawień wyglądu, przemocy i uprzedmiotowienia seksualnego, może mieć wpływ na ich zrozumienie i komunikację z innymi graczami, zwłaszcza kobietami. Ponadto te portrety płciowe stają się coraz bardziej widoczne ze względu na masową atrakcyjność i liczbę użytkowników gier online dla wielu graczy. Okazało się, że kobiecy głos otrzymał prawie trzy razy więcej skierowanych negatywnych komentarzy niż męski głos lub kontrola. Odkryli również, że nie ma korelacji między liczbą skierowanych negatywnych komentarzy a poziomem umiejętności drugiego gracza. Kilkakrotnie kobiecy głos otrzymał silne seksistowskie odpowiedzi na wyrażenia takie jak „cześć wszystkim” lub „dobra ekipa, zróbmy to”, mimo że kobiecy głos ma prawie taki sam procent wygranych jak głos męski (odpowiednio 56% do 61%). . Ponadto odkryli, że kiedy drugi gracz odpowiedział pozytywną uwagą, byli bardziej skłonni do zadawania pytań. Ogólnie rzecz biorąc, Kuznekoff i Rose stwierdzili, że przy wrogim kierowaniu kobiecego głosu występowały efekty hipernegatywne.
W 2015 roku trzyletnie niemieckie badanie przeprowadzone na 824 graczach wykazało, biorąc pod uwagę wiek i wykształcenie, że nie ma korelacji między seksistowskimi postawami a czasem spędzonym na graniu w gry wideo lub preferowaniem gatunków gier wideo. Badanie podłużne opierało się na teorii kultywacji , a wyniki ogólnie pokazały, że granie w gry wideo nie doprowadziło do tego, że gracze stali się seksistami. Autorzy: Johannes Breuer, Rachel Kowert, Ruth Festl i Thorsten Quandt jednak chcieli „wyjaśnić, że [ich] badanie nie pokazuje, że seksizm nie jest problemem w grach i kulturze gier. Istnieje wiele analiz treści popularnych gier, które pokazują, że postacie kobiece są niedostatecznie reprezentowane lub prezentowane w nadmiernie zseksualizowany sposób, a także istnieje wiele dowodów na to, że wielu graczy, zwłaszcza kobiet, doświadczyło seksizmu w swoich interakcjach z innymi graczami”.
W badaniu opublikowanym w maju 2016 r. zbadano powszechne postrzeganie różnic w wynikach ze względu na płeć. Naukowcy przeanalizowali dane dotyczące wydajności ponad 10 000 graczy (zarówno mężczyzn, jak i kobiet) w internetowych grach MMORPG EverQuest II w Stanach Zjednoczonych i Chevaliers III w Chinach. Badanie twierdzi, że „postrzegane różnice w wynikach ze względu na płeć wydają się wynikać z czynników, które są mylone z płcią (tj. Ilość gier), a nie z samej płci gracza”. Główny autor Cuihai Shen stwierdził, że jeśli istnieje rozbieżność płci faworyzująca mężczyzn, to „powinni awansować na wyższe poziomy w takim samym czasie gry”, jednak ich analiza wykazała, że „kobiety awansowały co najmniej tak szybko, jak mężczyźni w obu grach”. Shen podkreślił, że istniała różnica w stylu gry między płciami i stwierdził, że „kobiety ogólnie spędzały mniej czasu grając niż mężczyźni, wybierały postacie, które są bardziej pomocne i bardziej pociągały ich interakcje społeczne i pomaganie innym.
W swojej analizie postaci kobiecych w grach wideo z 2016 roku Lynch, Tompkins, van Driel i Fritz przyjrzeli się częstotliwości występowania kobiet w rolach głównych, rolach drugorzędnych, a także poziomowi seksualizacji postaci kobiecych. Odkryli, że w latach 1992-2006 znacznie więcej postaci kobiecych pełniło role drugorzędne w stosunku do ról głównych, a także charakteryzowało się wyższymi wskaźnikami seksualizacji. Jednak od 2007 do 2014 roku odkryli, że nastąpił spadek seksualizacji i uprzedmiotowienia kobiecych postaci w grach wideo, wraz z napływem pozytywnych cech, takich jak postacie kobiece przedstawiane jako silne, zdolne i atrakcyjne, a także dające te kobiety więcej rozwoju postaci. Podejrzewają, że te aspekty mogą przyciągnąć więcej kobiet do grania w gry wideo.
W badaniu przeprowadzonym przez Tang & Fox w 2016 roku przyjrzeli się, czy istnieje jakakolwiek korelacja między osobowością mężczyzn a czynnikami kontekstowymi i czy te czynniki mogą przewidywać zachowania mężczyzn i rodzaje nękania, których ci mężczyźni stosowaliby podczas grania w gry wideo. Ich badanie wykazało, że mężczyźni, których sklasyfikowano jako wykazujących oznaki dominacji społecznej i wrogiego seksizmu, dopuszczali się aktów werbalnego molestowania seksualnego, takich jak „wygłaszanie seksistowskich komentarzy i żartowanie z gwałtu”. Stwierdzono również, że ci sami mężczyźni dopuszczali się również ogólnego nękania, takiego jak „przeklinanie gracza lub obrażanie jego inteligencji lub umiejętności”. rozgrywane mecze co tydzień.
Według Paaßena, Morgenrotha i Stratemeyera w artykule z 2017 roku porównali oni, jak często mężczyźni identyfikują się jako gracze w porównaniu z kobietami. Odkryli, że mężczyźni częściej publicznie identyfikowali się jako gracze, podczas gdy kobiety czuły się zmuszone do identyfikowania się jako kobiety lub jako gracze. Doprowadziło to ich do wniosku, że te ustalenia wzmacniają stereotypy, że kobiety nie mogą być graczami i że jest to z pewnością szkodliwe dla kobiet, które identyfikują się jako gracze, ponieważ kobiety mają już negatywne doświadczenia w sferach zawodowych związanych z kulturą gier wideo, zwłaszcza w porównaniu z że ich męskich odpowiedników.
W badaniu przeprowadzonym przez Read, Lyncha i Matthewsa w 2018 roku stwierdzono, że mężczyźni, którzy grali jako zseksualizowane awatary, wykazywali mniejsze wskaźniki wrogiego seksizmu, a zarówno w przypadku mężczyzn, jak i kobiet stwierdzono, że ich poziom akceptacji mitu gwałtu (RMA) również została zmniejszona.
W swoim badaniu z 2022 roku Kuss i in. odkryli, że podczas grania w gry, kobiety odkryły, że były traktowane inaczej niż gracze płci męskiej, gdy ich płeć była znana. Byliby przedmiotem osobistych pytań i specjalnego traktowania, gdyby nawet pojawili się jako kobiety. Dlatego wiele kobiet wolało bawić się męskimi awatarami, aby nie zwracać uwagi na swoją płeć.
Środki zaradcze
Aktywistki aktywnie promują zmiany w sposobie, w jaki kobiety są przedstawiane w grach oraz w jaki sposób są one traktowane przez branżę i społeczność graczy jako całość. Na przykład krytyk medialny Anita Sarkeesian – za pośrednictwem swojej organizacji Feminist Frequency – prowadziła wykłady i szkolenia, aby pomóc zmienić kulturę gier.
Panuje przekonanie, że branża gier nie jest odpowiednia dla kobiet z powodu seksizmu. Według Richarda Wilsona, dyrektora generalnego TIGA , „zwykle 80% siły roboczej ma kwalifikacje na poziomie wyższym lub wyższym, ale odsetek kobiet studiujących przedmioty takie jak informatyka lub kursy programowania gier jest niski. Jest tylko stosunkowo niewielka pula potencjalnych pracownic dostępnych do pracy w branży gier”.
Inicjatywy ze strony firm hazardowych obejmują kodeksy postępowania oraz przyjęcie szkoleń i standardów w celu zapewnienia bezpiecznego i pełnego szacunku miejsca pracy. Próbując walczyć z seksizmem, francuski rząd w 2016 roku zaproponował akty prawne, które dawałyby premie lub zachęty twórcom gier wideo promujących bardziej pozytywny wizerunek postaci kobiecych w ich grach. Ponadto propozycje te przedstawiają system klasyfikacji, który rozróżnia gry, które promują pozytywną reprezentację kobiet i te, które tego nie robią, przy czym te ostatnie otrzymują najwyższą ocenę wieku 18 lat.
W badaniu przeprowadzonym w 2016 roku przez Kaye & Pennington ostatecznie zaproponowali, aby przemysł gier zaczął integrować systemy, które promują bardziej pozytywne formy socjalizacji między graczami, zapewniają graczom możliwość pracy nad wspólnymi zadaniami z innymi grupami, jednocześnie będąc częścią i że takie zmiany mogą pomóc w zmniejszeniu negatywnych i wrogich postaw, z którymi regularnie spotykają się zawodniczki, dochodząc do wniosku, że te wysiłki pomogłyby zmniejszyć częstotliwość występowania tych wrogich zachowań.
AnyKey to organizacja non-profit, która działa na rzecz zwalczania seksizmu w społeczności graczy. Celem organizacji jest wspieranie zróżnicowanej, równej i integracyjnej sfery gier i transmisji na żywo. Niektóre z ich wysiłków obejmują zapewnianie zasobów pomocniczych marginalizowanym graczom w sektorze gier, takim jak kobiety. Grupa uruchomiła inicjatywę różnorodności w e-sporcie i opracowała białe księgi na temat kobiet w e-sporcie i nękania w Internecie. Women in Games to kolejna organizacja non-profit, która opowiada się konkretnie za równouprawnieniem płci w grach i e-sporcie przemysł. Robią to, prezentując twórczą pracę kobiet na całym świecie, w tym sztukę gier, projektowanie oraz dźwięk i kreatywne kodowanie. Grupa organizuje również wiele targów rekrutacyjnych, aby wyróżnić firmy z branży gier wideo, które są zaangażowane w równouprawnienie płci w tej dziedzinie.
Zobacz też
- Fizyka piersi
- California Department of Fair Employment and Housing przeciwko Activision Blizzard
- Mizoginia i środki masowego przekazu § Gry wideo
- piksele
- Riot Games § Zarzuty dotyczące dyskryminacji ze względu na płeć i molestowania seksualnego
- Treści seksualne w grach wideo
- Drobni młodzi kapitaliści
- Kobiety i gry wideo
- Ubisoft § 2020 oskarżenia o niewłaściwe zachowanie seksualne i zwolnienia