studia deweloperskie Sega
Typ | Pomocniczy |
---|---|
Przemysł | Gry wideo |
Kluczowi ludzie |
|
Rodzic | Sega Sammy |
Strona internetowa |
www.sega.com www.sega.jp |
To jest lista studiów deweloperskich należących do firmy Sega , japońskiego dewelopera i wydawcy gier wideo z siedzibą w Tokio w Japonii . Do listy dołączona jest historia tworzenia gier. Uwzględniono również firmy, które Sega nabyła na przestrzeni lat. Aby zapoznać się z pełną listą gier opracowanych i opublikowanych przez firmę Sega, zobacz Lista gier wideo firmy Sega , Lista gier mobilnych firmy Sega i Lista gier zręcznościowych firmy Sega .
1960–1989
We wczesnych latach sześćdziesiątych Sega miała około 40 programistów. Jednym z twórców był Hisashi Suzuki, który wcześniej był odpowiedzialny za autodesign w firmie Tokyu Kogyu Kurogane . W 1964 roku zmienił pracę na firmę Sega, która wówczas nazywała się Nihon Goraku Bussan. W miarę rozwoju firmy Suzuki przypomina sobie około ośmiu działów poświęconych rozwojowi, którymi były arkady, szafy arkadowe i produkty konsumenckie. Sega rzadko zlecała swoje gry na zewnątrz, podobnie jak Namco i Taito , ponieważ trudno było znaleźć inne firmy, które mogłyby jednocześnie zajmować się projektowaniem, produkcją, marketingiem i konserwacją.
Innym wczesnym deweloperem był Hideki Sato, który dołączył w 1971 roku. Wspomina, że kiedy dołączył do Sega, robili stoły do pinballa, gry elektromechaniczne, jednak sprzedawali głównie szafy grające. Hideki Sato był częścią zespołu programistów, który składał się głównie z około 20 osób i zajmował się stołami do gry w pinball i grami elektromechanicznymi. Sato został przydzielony do zespołu, który stworzył stoły do pinballa, które zostały sprowadzone z Ameryki, ale zostały w nich wprowadzone modyfikacje, aby były bardziej zabawne.
Sega w tym czasie była własnością zagranicznej firmy i kierowana przez Davida Rosena . Sprowadził Ponga z Atari do japońskich biur, co zaimponowało Sato. Twórcy szybko zbadali, jak powstają gry z telewizorami, iw ten sposób Sega szybko wprowadziła na rynek swoją pierwszą grę wideo z Pong Tron w 1973 roku. Hayao Nakayama , który później został prezesem, dołączył do Sega po zakupie firmy Esco Trading zajmującej się dystrybucją gier. Według Sato, Nakayama był kimś więcej niż tylko menedżerem, miał pomocny wkład w gry takie jak GP Monako również dlatego, że doskonale rozumiał biznes gier i że dział deweloperski jest najważniejszą częścią firmy. Sega nauczyła się wiele o programowaniu i oprogramowaniu po zakupie Gremlin Industries w 1980 roku, które znajdowało się w San Diego . To właśnie z powodu tego zakupu Sega zaczęła używać płytek drukowanych do gier. Pierwszą planszą arkadową firmy Sega był System 1, który zadebiutował w grze Star Jacker. Został opracowany przez Sato i był ich pierwszą znormalizowaną planszą do gier arkadowych, wcześniej każda gra miała indywidualnie dostosowany sprzęt. Komputerami domowymi interesował się Nakayama MSX stawał się popularny. Tak więc mały zespół trzech osób był zaangażowany w tworzenie SC-3000 . Możliwości gry zostały przekształcone w SG-1000, pierwszą konsolę domową firmy Sega, która została stworzona po tym, jak Sega dowiedziała się o planach Nintendo dotyczących wydania Famicom . W tym samym czasie opracowywany był sprzęt arkadowy System 2, tym razem przez inżyniera o nazwisku Hiroshi Yagi. System 2 był również w stanie wyświetlać wiele ekranów, które były używane w grze o medale wyścigów konnych o nazwie Super Derby, co było przydatne przy opracowywaniu Sega Game Gear . Nowa konsola Sega Mark III , za granicą zwana Sega Master System, została stworzona w celu łatwego przenoszenia gier zręcznościowych System 1 i 2. Uważano, że rozpowszechnianie sprzętu domowego przy jednoczesnym opracowywaniu potężniejszego sprzętu do gier arkadowych sprawi, że gracze pójdą do prawdziwych salonów gier, co stworzy pozytywny cykl. Mniej więcej w tym samym czasie Motorola 68000 był używany w salonach gier i został zmodyfikowany tak, aby pasował do konsol domowych, co zaowocowało Mega Drive w 1988 roku. Według Sato wtedy Sega zaczęła dzielić się know-how między automatami do gier a sprzętem domowym. Sega zwiększyła również liczbę klientek w salonach gier dzięki UFO Catcher, ulepszonemu rodzajowi gry z dźwigiem, który istniał wcześniej, oraz nabyła Tetris na salony gier.
Jeśli chodzi o twórców oprogramowania, Yoji Ishii dołączył do 1978 roku i był zaangażowany w inżynierię dźwięku w różnych tytułach, takich jak Monaco GP i Zaxxon , zanim został zaangażowany w sekcję planowania pracującą nad wczesnymi tytułami zręcznościowymi, takimi jak Up'n Down , Sindbad Mystery , Flicky , Teddy Strefa Boy Blues i Fantasy . Później pracował także z Yu Suzuki nad swoimi tytułami, a następnie przeniósł się do obowiązków menedżerskich. Yu Suzuki dołączył w 1984 roku, po roku wykonywania obowiązków domowych i rozwoju Champion Boxing , rozwijał duże gry sensoryczne, takie jak Hang-On, Space Harrier, OutRun i After Burner . Każdy trwał około sześciu miesięcy. Według Hisashiego Suzuki, to środowisko, w którym można było zrobić wszystko we własnym zakresie, umożliwiło stworzenie tego rodzaju szafek. Yuji Naka dołączył do firmy wraz z Hiroshi Kawaguchi i był częścią zespołu, który opracował oprogramowanie dla SC-3000, działu PC, który według Naki miał około 15 programistów. Tylko niektóre gry zostały zlecone Compile, całe oprogramowanie zostało wykonane we własnym zakresie. Twórcy oprogramowania liczyli maksymalnie około 50 osób, 20 lub 30 w sprawach związanych ze sprzętem. Tempo rozwoju oprogramowania polegało na tworzeniu jednej gry co 1 do 2 miesięcy, Yuji Naka wspomina przechwałki z Yu Suzuki, który pracował więcej w nadgodzinach, a także w weekendy, ponieważ zasadniczo mieszkali w firmie. Marek Cerny , jedyny obcokrajowiec w fazie rozwoju, przypomina sobie, że firma była w dużym stopniu zakładem wyzyskującym pracowników, mówiąc: „To 1 programista, 1 artysta, 3 miesiące. To jest gra. Grupa tokijska stworzyła około 40 gier, z których tylko w 2 można było grać i cieszyć się nimi ". Yuji Naka już wcześnie miał reputację świetnego programisty. Naka chciał tworzyć gry, które nie były możliwe na sprzęcie Nintendo, lub przenosić gry zręcznościowe z mocniejszego sprzętu. Przykładami tego są 3D Dungeons of Phantasy Star , wersja Mark III Hokuto no Ken (znana za granicą jako Black Belt ) czy porty gier zręcznościowych Space Harrier , Super Thunder Blade oraz gry Capcom Ghosts'n Goblins . Jednak to plan rozwoju „gry do pokonania Mario” zwrócił uwagę przełożonego Naki, który zapoczątkował rozwój Sonic the Hedgehog . Genesis ogólnie oznaczało punkt zwrotny, gdy rozpoczęto opracowywanie bardziej oryginalnego oprogramowania na konsole, takiego jak Alex Kidd w Enchanted Castle , The Revenge of Shinobi , Phantasy Star II i Sword of Vermillion .
Wczesny rozwój
Dział | Na czele | Godne uwagi tytuły/produkty | Ref(y) |
---|---|---|---|
Inżynieria produkcji | Dawid Rosen |
|
|
Dywizja PC | Nieznany |
1983–1989
Dział | Dział | Na czele | Godne uwagi tytuły/produkty | Ref(y) |
---|---|---|---|---|
Sega R&D1/DD1 | R & D, Japonia |
Hisashi Suzuki, Yoji Ishii | ||
Sega R&D2/DD2 | Mamoru Shigeta, Minoru Kanari |
|
||
Sega R&D3 | Hidekiego Sato | |||
Sega R&D4 | Nieznany |
|
||
Sega R&D5 | Nieznany |
|
||
Sega R&D6 | Nieznany | |||
Sega R&D7 | Nieznany |
|
||
Sega R&D8/Studio 128 | Yu Suzuki |
1990–1999
Yu Suzuki był pierwszym, który założył własne studio o nazwie Studio 128, a potem wiele innych działów, z których wszystkie miały swoje korzenie w R&D1. Hisao Oguchi wspomina aż sześć działów i według niego środowisko było niezwykle konkurencyjne. Hisashi Suzuki zawsze pytał „co nowego?” i nieustannie proszono o bycie „pierwszym na świecie”, patrząc na boiska do gier. Nakayama był bardzo surowy, jeśli chodzi o to, kto zarabia pieniądze, a kto nie w salonach gier, iw ten sposób wspierał programistów takich jak Yu Suzuki, który stworzył wiele hitów. Nakayama nakazał opracowanie tytułu lepszego od Street Fighter II , jednak również Namco było na czele w obszarze gier arkadowych dzięki Winning Run . Aby nadrobić zaległości, Yu Suzuki kupił stacje robocze SGI IRIS z Doliny Krzemowej, aby opracować Virtua Racing , co doprowadziło do Virtua Fighter , czyli dokładnie tego, czego szukał Nakayama. We współpracy z GE powstał sprzęt arkadowy Sega Model 2 i Sega Model 3, a dzięki Virtua Striker możliwe było wyprodukowanie kolejnych gier z bardzo zaawansowaną grafiką, a także tytułów dla wielu graczy i SpikeOut . W tym czasie Sega była związana z Vivendi i Universal w salonach gier Gameworks , a tym samym miała powiązania ze Stevenem Spielbergiem , który odwiedził biura Sega i zobaczył prototyp Shenmue , co zrobiło na nim duże wrażenie. To spowodowało, że kierownictwo firmy Sega dalej ją wspierało. Jednak według Hisashiego Suzuki oznaczało to odejście Yu Suzuki z branży gier arkadowych, aby rozwijać projekty konsolowe, i nikt nie był w stanie okiełznać Yu Suzuki, co oznacza, że projekt wymknął się spod kontroli. Shenmue było wcześniej dla Sega Saturn. AM2 opracowało środowisko programistyczne dla Sega Saturn, zwane Sega Graphic Library, ponieważ tworzenie gier dla Sega Saturn jest trudne.
Z drugiej strony, Hisao Oguchi z AM3 miał na celu tworzenie gier dla par i jako kolejny motyw wydawania gier, które byłyby „fajne”, a nie podobne do otaku. Deweloper AM3, Mie Kumagai , która później zwróciła na siebie uwagę jako kierownik działu rozwoju, podzielała to zdanie, ponieważ „przyszłość salonów gier nie może być tylko dla chłopców”. Pogoń za koleją, Park Jurajski, Jambo! Safari, Top Skater i różne gry sportowe, takie jak Virtua Tennis , były częścią tego kierunku. Jednak większość dochodów w salonach gier w Japonii pochodziła od głównych graczy, a nie od przypadkowych graczy. Powstał AM5, który początkowo zajmował się przejażdżkami dla dzieci z monitorami, które odniosły sukces, ale później stworzyły atrakcje na dużą skalę, z których jedną był VR -1 , wczesny przykład rzeczywistości wirtualnej .
Masao Yoshimoto, który dołączył w 1987 roku i opracował R-360 wśród wielu innych automatów do gier, wspomina ten okres jako złoty wiek firmy Sega, kiedy zarówno zaawansowana grafika, jak i duże, czułe na ruch obudowy, takie jak te dla Manx TT Superbike i WaveRunner , były stało się możliwe.
wraz z artystą Naoto Oshimą i projektantem Hirokazu Yasuharą opracował Sonic the Hedgehog . Sonic miał znacznie dłuższy okres rozwoju niż inne gry Sega w tamtym czasie, a Mark Cerny wspominał, że miał 10 miesięcy rozwoju i trzech głównych programistów zamiast dwóch. Sam Yuji Naka pracował nad nią przez półtora roku iw międzyczasie nie pracował nad żadną inną grą, w przeciwieństwie do częstych wydań, które miał wcześniej. Strategie marketingowe Sega of America sprawiły, że Sonic the Hedgehog odniósł sukces dla firmy Sega, powodując, że ma 61% udziału w rynku w Ameryce Północnej dzięki konsolom Genesis. Yuji Naka opuścił Segę, ponieważ czuł, że nie zdobył wystarczającego uznania za swoją pracę nad Sonicem, ale potem został zaproszony przez Marka Cerny'ego do dołączenia do jego grupy deweloperskiej, Sega Technical Institute, i wraz z 10 innymi programistami udał się do Sega of Ameryce i opracował sequele Sonic 2 , Sonic 3 i Sonic & Knuckles . Oprócz STI, Sega Interactive, Sega Midwest Studio i Sega Multimedia Studio to inne studia, które Sega of America założyła w tym czasie. Rozwój japońskich gier rozszerzył się również na zewnątrz dzięki SIMS , który wcześniej był Sanritsu , oraz Sonic Software Planning! który często współpracował z Climax Entertainment . Inne światowe sukcesy opracowane przez japońską grupę to Streets of Rage II i Phantasy Star IV które zostały docenione we wszystkich częściach świata.
Sega CD został opracowany, aby wyprzedzić w Japonii, ponieważ silnik PC był bardziej popularny i miał również napęd CD. Sega była w stanie zwiększyć wydajność i pamięć, a według twórcy sprzętu, Masami Ishikawy, była w stanie wydać na niej fajną grę RPG. Gry RPG były najpopularniejsze w Japonii, a gry RPG firmy Game Arts były ważnym atutem firmy Sega, ale te gry, jak również własne serie Sega Shining i Phantasy Star , nie były w stanie konkurować z Dragon Quest , Final Fantasy i Ys I&II . Najbardziej znanym tytułem dla Sega CD był Sonic CD , który został opracowany w Japonii bez udziału Yuji Naka, chociaż wymieniano się pomysłami. Został opracowany głównie przez Naoto Oshimę wraz z wieloma pracownikami zebranymi z całej Sega, wielu z nich było młodych.
Bycie w tyle w Japonii zmotywowało Segę do zainwestowania wielu zasobów w Sega Saturn. Zespół programistów Saturna był taki sam, jak zespół opracowany przez planszę arkadową System 32. Sato żałuje, że nie wybrał jako podstawy sprzętu do gier arkadowych Model 1, ponieważ był zbyt zaniepokojony pozostawieniem w tyle wszystkich programistów, którzy koncentrowali się na duszkach, a nie na 3D, które stanowiły większość programistów. Sega obsługiwała pięć różnych urządzeń konsolowych, przy czym pierwszy i drugi dział skupiał się na Sega Saturn, trzeci i czwarty na Genesis, a także na dodatkach 32X i Sega CD, istniał piąty dział rozwoju zajmujący się rozwojem Game Gear i szósty dział istniał dla gier RPG. Powołano również około 40-osobowy dział zajmujący się portowaniem gier na PC, as Windows 95 rozpowszechnił się w Japonii. Łącznie z zagranicznymi pracownikami i programistami zręcznościowymi, w rozwój zaangażowanych było ponad 1000 programistów. Projekty Sega Saturn były znacznie większe w porównaniu z innymi zespołami w tamtym czasie. Wczesnym dużym projektem był Panzer Dragoon , w który zaangażowanych było około 30 osób. Yoji Ishii został przeniesiony z gier arkadowych do konsolowych w 1993 roku, a wielu innych z salonów gier podążyło za nimi, tworząc kilkuset programistów zaangażowanych w rozwój Sega Saturn. Na początku możliwości 3D nie były dobrze pokazane z brakującym portem Daytona USA , a także Clockwork Knights , który był głównie 2D. Do 1995 roku Saturn mógł bardzo dobrze konkurować z portami Virtua Fighter 2, Virtua Cop i Sega Rally Championship . W szczególności Virtua Fighter 2 stał się pierwszym sprzedanym milionem dla firmy Sega w Japonii. RPG, takie jak Sakura Wars , Magic Knight Rayearth i Dragon Force , gry na licencji anime, takie jak Neon Genesis Evangelion i gry sportowe radziły sobie również bardzo dobrze w Japonii. Yuji Naka również wrócił do Japonii i chciał tworzyć gry 3D po tym, jak otrzymał kasety wideo z grami, które tworzył Yu Suzuki. Naka nie miał ochoty rozwijać się dla Sega 32X, której przewodziła głównie firma Sega of America. Producent gry Takayuki Kawagoe nazwał skład dość słabym, ponieważ gry takie jak Knuckles Chaotix były wcześniej tylko tytułami 16-bitowymi, ale chwalił oryginalne tytuły, takie jak Metal Head . Yuji Naka wraz z Naoto Oshimą stworzyli NiGHTS Into Dreams i Burning Rangers , przy czym ten ostatni nie miał dużego zaangażowania ze strony Naki. Podobnie jak Sonic odniósł sukces w Ameryce, NiGHTS odniósł sukces w Europie, chociaż było to raczej pragnieniem zespołu programistów niż marketingu. Według menedżera Hisashiego Suzuki, punktem zwrotnym było wydanie Final Fantasy VII . To i wpływ Dragon Quest były zbyt duże, aby Sega mogła je pokonać. Nie tylko wpłynęło to na powodzenie Segi w rozwoju konsol, ale także zakwestionowano znaczenie arkad.
Isao Okawa, prezes CSK, firmy macierzystej Sega, powiedział „spróbujmy jeszcze raz” w odniesieniu do sprzętu Sega. Sonic Adventure , Virtua Fighter 3 i Shenmue przeniosły się z Saturna na nowy Dreamcast, a wewnętrzny rozwój Sega Saturn został całkowicie zatrzymany w 1998 roku. Sprzęt do gier arkadowych NAOMI został opracowany w celu przenoszenia tytułów na Dreamcast bez utraty jakości. Dlatego sprzęt domowy i arkadowy stały się równe. Isao Okawa osobiście poinstruował Yuji Nakę, aby stworzył grę online dla nowego Dreamcasta. Naka wypuścił rakietę Chu Chu jako test możliwości online Dreamcasta. Rotacja pracowników była największa w firmie Sega od 1986 roku, kiedy pracownicy zaczęli zakładać nowe firmy, takie jak Artoon . Firma Visual Concepts została przejęta przez firmę Sega of America w celu opracowywania tytułów sportowych, a firma No Cliche została założona przez firmę Sega Europe.
1990–1995
Dział | Dział | Członkowie z | Na czele | Godne uwagi tytuły/produkty | Ref(y) |
---|---|---|---|---|---|
Segę AM1 | Rozrywka R & D |
Sega R&D1 | Rikiya Nakagawa | ||
Segę AM2 | pracownia 128 | Yu Suzuki |
|
||
Segę AM3 | Nowy | Hisao Oguchi | |||
Sega AM4 R&D | Nowy | Masao Yoshimoto |
|
||
Sega AM5 R&D | Nowy | Tokinori Kaneyasu |
|
||
Sega AM6 R&D | Nowy | Tomoji Miyamoto |
|
||
Segę CS1 | Konsument R & D |
Sega R&D2 | Makoto Oshitaniego | ||
Segę CS2 | |||||
Segę CS3 | Minoru Kanari | ||||
Segę CS4 | |||||
Segę CS5 | Katsuhiro Hasegawa | ||||
Produkcja RPG | Tomio Takami |
1996–1999
Dział | Dział | Członkowie z | Na czele | Godne uwagi tytuły/produkty | Ref(y) |
---|---|---|---|---|---|
Segę AM1 | Rozrywka R & D |
Sega R&D1 | Rikiya Nakagawa |
|
|
Segę AM2 | pracownia 128 | Yu Suzuki | |||
Segę AM3 | Nowy | Hisao Oguchi | |||
Sega AM4 R&D | Nowy | Masao Yoshimoto |
|
||
Sega AM5 R&D | Nowy | Tokinori Kaneyasu |
|
||
Sega AM6 R&D | Nowy | Tomoji Miyamoto |
|
||
Sega AM11 R&D | Nowy | Toshihiro Nagoshi | |||
Sega AM Załącznik/Sega AM 12 R&D | Nowy | Tetsuya Mizuguchi | |||
Sega CS1/AM6 R&D | Konsument R & D |
Segę CS1 +Segę CS2 |
Noriyoshi Oba |
|
|
Dział badań i rozwoju firmy Sega CS2/AM7 | Segę CS3 +Segę CS4 |
Noriyoshi Oba |
|
||
Zespół dźwiękowy (badania i rozwój CS3/AM8) | Segę CS5 | Yuji Naka | |||
Prace badawczo-rozwojowe Sega CS4/AM9 | Załącznik Sega AM | Tetsuya Mizuguchi | |||
Sega PC | Nowy | Hiroyuki Okata | |||
Sega Digital Studio/AM10 R&D | Nowy | Yukifimi Makino |
|
2000–2004
Sega oficjalnie ogłosiła wycofanie sprzętu 31 stycznia 2001 r. I tworzenie gier na inny sprzęt. Sega ogłosiła już, że przejdzie na „architektonicznego posiadacza platformy” w listopadzie 2000 r., Co według Sato było okrężnym stwierdzeniem, że porzucili sprzęt. Ponadto 21 kwietnia 2000 roku zespół programistów został podzielony na osobne firmy, które składały się z około dziesięciu różnych firm. Każdy kierowany przez własnego prezydenta, z własną filozofią i był odpowiedzialny za własne finanse. Wszystkie różne firmy obsługiwały również różne konsole oprócz Dreamcast, przy czym Xbox był obsługiwany przez WOW Entertainment, Hitmaker i Smilebit, Gamecube był obsługiwany przez Sonic Team i Amusement Vision, a PlayStation 2 był obsługiwany przez Overworks, AM2, United Game Artyści i Smilebit. Tetsuya Mizuguchi , szef United Game Artist , postrzegali to początkowo jako posunięcie firmy Sega, aby bardziej upodobnić się do Hollywood, gdzie dystrybucja i rozwój stawały się coraz bardziej rozdzielone. Toshihiro Nagoshi wspomina ten okres jako ukochaną pracę Segi, „ucząc twórców sposobu zarządzania biznesem”. Hisao Oguchi, który kieruje studiem Hitmaker, podejrzewał, że ta struktura została stworzona w celu oddzielenia twórców, którzy byli w stanie zarobić, i tych, którzy tego nie zrobili, ponieważ było wiele projektów, które nie trafiły w sedno i w pewnym momencie Sega zatrudniała 200 lub więcej programistów rocznie, co powodowało koszty, których nie można było już kontrolować. Ostatecznie Yuji Naka został uznany za lidera w rozwoju oprogramowania domowego, a Oguchi za lidera w rozwoju gier arkadowych. Yuji Naka miał Sonic Games i wypuściło Phantasy Star Online , które zdobyło kilka nagród w japońskim przemyśle gier . Oguchi został przypisany odnoszącym sukcesy karcianym grom zręcznościowym w Japonii, które Sega rozwijała w tamtym czasie, które rozpoczęły się od Derby Owners Club i były kontynuowane w World Club Champion Football , Mushiking: The King of Beetles oraz Love & Berry: Dress up and Dance! . Szczególnie Mushiking i Love & Berry wsparł Segę bardzo dobrą sprzedażą na rynku japońskim, chociaż Oguchi nie był zaangażowany w te tytuły. Toshihiro Nagoshi, który nie był zbyt zaangażowany w gry Dreamcast, trafił w Super Monkey Ball na Nintendo Gamecube i był zaangażowany w zarządzanie Nintendo, gdy miał do czynienia z nimi przy opracowywaniu F-Zero GX . To również uczyniło go bardzo korzystnym dla stanowiska kierowniczego w firmie Sega. Jednak sam Nagoshi uważał się za swego rodzaju pośrednika między Oguchim a Naką, a nie na tym samym poziomie co oni. Sega nie produkowała już samodzielnie niestandardowego sprzętu po planszy arkadowej Sega Hikaru w 2001 roku, jednak wielu etatowych inżynierów kontynuowało pracę nad technologiami arkadowymi Sega, takimi jak systemy kart, infrastruktura internetowa i przyszłe plansze arkadowe, takie jak Chihiro.
W 2003 roku Oguchi został prezesem firmy Sega, a wiele studiów zostało połączonych w inne, ponieważ kilku programistów opuściło firmę Sega w erze wydzielania ich studiów deweloperskich. W tym Nakagawa z WOW Entertainment i Mizuguchi. Yu Suzuki założył własne studio, Digital Rex, ale w firmie Sega. Studia deweloperskie ponownie połączyły się z firmą Sega 1 lipca 2004 roku. Visual Concepts zostało sprzedane firmie Take Two Interactive w 2005 roku.
2000–2002
Studio | Dział | Członkowie z | Na czele | Godne uwagi tytuły | Ref(y) |
---|---|---|---|---|---|
WOW Entertainment Inc. | Holding R&D, Japonia | Sega AM1 R&D | Rikiya Nakagawa | ||
Sega AM2 Co., Ltd./AM2 firmy CRI | Tak samo jak ostatnio | Yu Suzuki |
|
||
Hitmaker spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Sega AM3 R&D | Mie Kumagai |
|
||
Rozrywka wizja spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Sega AM11 R&D | Toshihiro Nagoshi |
|
||
Sega Rosso Co., Ltd. | Sega AM12 R&D | Kenji Sasaki |
|
||
Firma Smilebit | Sega AM6 R&D | Shun Arai |
|
||
Overworks spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Sega AM7 R&D | Noriyoshi Oba |
|
||
Sonic team spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Tak samo jak ostatnio | Yuji Naka | |||
United Game Artists Co., Ltd. | Sega AM9 R&D | Tetsuya Mizuguchi |
|
||
Wave Master Inc. | Sega AM10 R&D | Yukifimi Makino |
|
||
Sega Mechatro | AM6 | Nieznany |
|
||
R&D Mirai | AM5 | Hiroshi Uemera |
|
||
Zespół Sonic USA | Sonic team spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Takashi Iizuka |
2003–2004
Dział | Dział | Członkowie z | Na czele | Godne uwagi tytuły | Ref(y) |
---|---|---|---|---|---|
Sega WOW Inc. | R & D Gospodarstwa |
WOW Entertainment Inc. + Overworks Sp. |
Rikiya Nakagawa | ||
Sega AM2 Co., Ltd. | Tak samo jak ostatnio | Hiroshi Kataoka |
|
||
Digital Rex Co., Ltd. | Sega AM2 Co., Ltd. | Yu Suzuki | |||
Hitmaker spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Hitmaker spółka z ograniczoną odpowiedzialnością + Sega Rosso Co., Ltd. |
Mie Kumagai |
|
||
Rozrywka wizja spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Rozrywka wizja spółka z ograniczoną odpowiedzialnością + Korporacja Smilebit |
Toshihiro Nagoshi | |||
Firma Smilebit | Rozrywka wizja spółka z ograniczoną odpowiedzialnością + Korporacja Smilebit |
Shun Arai |
|
||
Sonic team spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | Sonic Team Ltd. + United Game Artists Co., Ltd. | Yuji Naka | |||
Wave Master Inc. | To samo | Yukifimi Makino |
|
||
Sega Mechatro | To samo | Nieznany |
|
||
R&D Mirai | To samo | Hiroshi Uemura |
|
||
Zespół Sonic USA | Sega Ameryki | To samo | Takashi Iizuka |
2005–2008
W 2005 roku ogłoszono nową strukturę tworzenia gier, po tym jak Sega stała się spółką zależną Sega Sammy Holdings i znalazła się pod nowym kierownictwem, z Hajime Satomi z Sammy Corporation na szczycie. Pion Consumer Business Group obejmował działy Global Entertainment R&D i New Entertainment R&D, które zostały podzielone na sześć działów, z których każdy skupiał się na czymś innym, takim jak gry sieciowe, sportowe, kinowe i oparte na postaciach. Szczególnie Yakuza / Like a Dragon Gry stworzone przez dział New Entertainment stały się franczyzą firmy Sega już w 2006 roku i byli zmotywowani do rozwinięcia jej w markę postaci podobną do Sonic the Hedgehog , Mushiking i Love & Berry . Według byłego menedżera, Hisashiego Suzuki, Like a Dragon była możliwa tylko dzięki doświadczeniu Shenmue , a także odziedziczyła elementy gier arkadowych SpikeOut . Rozwój konsoli nowej generacji dzięki wyłączności na PlayStation 3 Ryū ga Gotoku Kenzan! przez NE i Valkyria Chronicles autorstwa GE2 i wieloplatformowy Sonic the Hedgehog 2006 autorstwa Sonic Team również stały się przedmiotem zainteresowania. Prezes Sega Europe, Mike Hayes, powiedział, że japońskie IP stało się mniej popularne około 2004 roku, a prezes Sega America, Simon Jeffery, wyraził podobne zdanie. W szczególności istniała motywacja, aby być postrzeganym mniej jak inna japońska firma Sega of America, ponieważ od 2005 roku byli bardziej wybredni, co przynieść z japońskich studiów. To była świadoma decyzja japońskiego kierownictwa.
Kolekcjonerskie gry zręcznościowe nadal odnoszą sukcesy dla firmy Sega, a najnowszym przykładem jest Sangokushi Taisen , opracowywane przez programistów, którzy wcześniej zajmowali się grami konsolowymi, takimi jak Sakura Wars . Sega zaprezentowała także planszę do gier Lindbergh wraz z grami Virtua Fighter 5 , Virtua Tennis 3 i The House of the Dead 4 , która była pierwszą planszą do gier zręcznościowych opartą na architekturze komputerów PC. Virtua Fighter 5 i Virtua Tennis 3 oba zostały przeniesione na konsole, jednak tylko wersje 360 miały możliwość gry online. Wersje DS Mushiking , Love & Berry i Dinosaur King zostały wydane, a szczególnie Love & Berry odniosła sukces, ponieważ stała się pierwszym milionem sprzedanych przez firmę Sega w Japonii od czasu Virtua Fighter 2 . Gusta dotyczące gier arkadowych zmieniły się po obu stronach świata, a Yoshimoto powiedział, że potencjalni nowi pracownicy wspominali w wywiadach, że nowsze gry arkadowe z czytnikami kart z płaskim ekranem są powodem dołączenia do Sega, a nie maszyny takie jak R-360. Duże szafy z grami samochodowymi nie są już tak atrakcyjne dla japońskiej młodzieży i są bardziej popularne za granicą. Zachodnie salony gier skupiły się na zwykłych graczach, podczas gdy główni gracze pozostali w Azji. Co zmotywowało firmę Sega do ustanowienia rozwoju w celu tworzenia gier, które lepiej pasują do rynku zachodniego, o nazwie Sega Amusements Europe.
Yuji Naka odszedł w tym okresie w 2006 roku, a Yu Suzuki w 2011 roku.
Dział | Dział | Członkowie z | kierowany przez | Godne uwagi tytuły | Ref(y) |
---|---|---|---|---|---|
GE1 R&D (m.in zespół dźwiękowy) |
Badania i rozwój konsumencki | Zespół Sonika | Akinori Nishiyama |
|
|
GE2 R&D | Sega WOW | Akira Nishino |
|
||
GE3 R&D (m.in zespół dźwiękowy) |
Zespół Sonika | Takao Miyoshi |
|
||
Biznes sieciowy Awans |
Nowy | Takeshi Tokunagę |
|
||
NE R&D | Wizja rozrywki | Toshihiro Nagoshi |
|
||
Badania i rozwój w sporcie | Uśmiechnij się | Takaya Segawa |
|
||
Segę AM1 | Rozrywka R&D | Sega WOW | Yasuhiro Nishiyamy |
|
|
Segę AM2 | Sega-AM2 | Hiroshi Kataoka | |||
Segę AM3 | twórca hitów | Mie Kumagai |
|
||
Sega AM Plus | Sega-AM2 | Yu Suzuki | |||
Badania i rozwój w zakresie rozrywki rodzinnej | Nowa pracownia | Hiroshi Uemura |
|
||
Produkty R&D | Sega Mechatro | Nieznany |
|
||
Sega Rozrywka Europa | Nowa pracownia | Paula Williamsa | |||
Sega Studios Szanghaj | Sega z Chin | Sega WOW | Makoto Uchida | ||
Sega Studio USA | Sega Ameryki | Zespół Sonic USA | Takashi Iizuka |
2009–2017
Kierownictwo firmy Sega miało duże oczekiwania, że Nagoshi stworzy światowy hit po udanej serii Yakuza , która ostatecznie stała się domeną binarną . Podobnie twórcy Tsukurou i serii Phantasy Star chcieli dążyć do ogólnoświatowego rozwoju, podobnie jak twórcy gier Sonic the Hedgehog, Super Monkey Ball i Mario & Sonic . Binary Domain nie odniosła dużego sukcesu, co skłoniło zespół do zastanowienia się nad tworzeniem autentycznych japońskich gier, a nie byciem czymkolwiek innym. Ogromnym zainteresowaniem cieszyły się gry na smartfony, szczególnie w przypadku słów kluczowych free to play i cross play. Sega nauczyła się na swoich doświadczeniach z Kingdom Conquest , którą przetłumaczono na Samurai & Dragons na PlayStation Vita. W szczególności Phantasy Star Online 2 było bardzo mocno rozwijane jako wieloplatformowe z dodatkiem platformy PC i Vita, a także posiadało wersje dostępne na iOS i Androida. Pracownicy Arcade zaczęli również tworzyć dla smartfonów z Alexandria Bloodshow i Samurai Bloodshow, co doprowadziło do Chain Chronicle , odnoszącego sukcesy zarabiania dla Sega. AM2 zaczęło również rozwijać gry na smartfony z Soul Reverse Zero . Rynek w Ameryce Północnej i Europie był postrzegany jako bardzo „trudny”, a Sega zamiast tego skupiła się na szerszym rynku azjatyckim. Sega Europe ogłosiła, że skupi się na mniejszej liczbie franczyz, a także na platformach mobilnych i PC. Atlus stał się częścią Sega w 2013 roku, a przejęcie Atlus USA zostało sfinalizowane w 2016 roku. Atlus USA umożliwił zlokalizowanie bardzo japońskich gier Yakuza i Hatsune Miku: Project DIVA na rynku zachodnim. Wraz z nową polityką zwiększania zlokalizowanych tytułów, w 2017 roku powstał „zespół brydżowy”, aby lepiej wspierać komunikację między Sega of America i Sega of Japan.
Według dewelopera AM2, Makoto Osaki, Sega skupiła się na grach internetowych w salonach gier, a nie na ogromnych szafach po tym, jak spadły koszty utrzymania serwerów. Zyski z gier zręcznościowych były wciąż wyższe niż z gier na konsole, urządzenia mobilne i PC aż do roku podatkowego 2014. Border Break odniósł ogromny sukces, wspierany przez wiele lat w salonach gier. Gry muzyczne były kolejnym obszarem sukcesu firmy Sega z Hatsune Miku: Project Diva Arcade i Maimai, które otrzymały wiele aktualizacji. Porty gier zręcznościowych zostały opracowane głównie jako gry do pobrania na PlayStation 3 i Xbox 360 z Virtua Fighter 5: Final Showdown , Daytona USA i After Burner Climax, między innymi.
Dział | Dział | Członkowie z | kierowany przez | Godne uwagi tytuły | Ref(y) |
---|---|---|---|---|---|
CS1 R&D (zawiera studio Ryu Ga Gotoku ) |
Badania i rozwój konsumencki | NE R&D + Sportowe badania i rozwój |
Toshihiro Nagoshi |
|
|
CS2 R&D (zawiera Sonic Team ) |
GE1 R&D + Sega Studio USA + Sportowe badania i rozwój |
Takashi Iizuka, Osamu Ohashi |
|
||
CS3 R&D | GE2 R&D + GE3 R&D |
Akira Nishino | |||
Sieci Segi | CS1 R&D | Masayoshi Kikuchi |
|
||
Badania i rozwój w Internecie | CS3 R&D | Takaya Segawa |
|
||
Sega AM1/R&D#1 | Rozrywka R&D | AM1 +AM3 |
Yasuhiro Nishiyamy |
|
|
Sega AM2 /R&D#2 | AM2 + AM3 +AM Plus |
Hiroshi Kataoka |
|
||
Produkty R&D | Tak samo jak ostatnio | Nieznany |
|
||
N.Pro R&D | Yuji Sugimori |
|
|||
Sega Rozrywki Europa | Paula Willamsa |
|
|||
Sega Studios Szanghaj | Sega z Chin | Makoto Uchida |
|
2018 – obecnie
Pandemia COVID-19 spowodowała, że firma Sega zrestrukturyzowała swoją działalność arkadową i umieściła niektórych programistów w grach na konsole i smartfony. Sega planuje wydać „Super Game”, platformę do tworzenia gier, która ma następujące wymagania: online, wykorzystanie adresu IP, wieloplatformowość, wiele języków, jednoczesne wydanie na całym świecie i AAA . Według dyrektora generalnego Sega Sammy, Harukiego Satomi, Lost Judgement i Phantasy Star Online 2: New Genesis są pierwszymi krokami do wypełnienia tych ram. Dodatkowo ten zespół programistów Super Game będzie hybrydą programistów, którzy wcześniej byli zaangażowani w gry konsolowe, mobilne i zręcznościowe, które docelowo zwiększą się do kilkuset osób. Wykorzystany zostanie silnik Unreal Engine 5 , a silnik Unreal Engine 4 był już wcześniej używany przez inne zespoły deweloperskie. Najpierw przez dywizje arcade, a potem Ryu Ga Gotoku Studio z remake'iem Like A Dragon: Ishin!. Jeśli chodzi o wykorzystanie własności intelektualnej, planowane jest wskrzeszenie wcześniejszej własności intelektualnej dla tych projektów. Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown i Sakura Wars 2019 gry są tego przykładem.
Nagoshi i Daisuke Sato opuścili Ryu Ga Gotoku Studio w 2021 roku.
Dział | Członkowie z | kierowany przez | Godne uwagi tytuły | Ref(y) | |
---|---|---|---|---|---|
dz. 1 (zawiera studio Ryu Ga Gotoku ) |
Badania i rozwój konsumencki | CS1 R&D + CS3 R&D + Segę AM2 |
Masayoshi Yokoyama |
|
|
dz. 2 (zawiera Sonic Team ) |
CS2 R&D + CS3 R&D |
Eigo Kasahara |
|
||
dz. 3/Sega Sapporo Studio | Badania i rozwój w Internecie | Takaya Segawa |
|
||
dz. 4 | Sieci Segi | Masayoshi Kikuchi |
|
||
dz. 5 #1 | Rozrywka R&D | Segę AM1 + Segę AM2 |
Hayatsu Watanabe |
|
|
dz. 5 #2 | Hiroshi Kataoka |
|
|||
dz. 5 #3 | Nieznany | ||||
dz. 5 Produkty Badania i rozwój | Tak samo jak ostatnio | Nieznany |
|
||
Sega Amusements International | Sega Rozrywki Europa | Patrick Michael, Shinichi Osagawara |
|
||
Sega Studios Szanghaj | Sega z Chin | Tak samo jak ostatnio | Makoto Uchida |
Powiązane firmy
Są to firmy założone przez byłych pracowników firmy Sega
Studio | Rok założenia | założony przez | Godne uwagi tytuły |
---|---|---|---|
Genki | 1990 | Hiroshi Hamagaki Tomo Kimura |
|
Riz Inc. | 1998 | Seiichi Ishii |
|
Ziemia Ho! | 1999 | Masanobu Tsukamoto Tomohiro Kondo |
|
Artoon | Yoji Ishii |
|
|
Studiofake spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | 2000 | Keiji Okayasu |
|
Q Rozrywka | 2003 | Tetsuya Mizuguchi |
|
Prośba | 2006 | Yuji Naka |
|
Zjadliwy | Kenji Sasaki |
|
|
Uziemienie Inc. | 2007 | Mineko Okamura | |
Ys Net | 2008 | Yu Suzuki |
|
Arzest | 2010 | Yoji Ishii |
|
Ulepsz gry | 2014 | Tetsuya Mizuguchi |
|
Studio Hugi | Tetsu Okano |
|
|
Studio Nagoshi | 2021 | Toshihiro Nagoshi |
Nabyte / założone pracownie
Studio | Dział | Rok zakupu/założenia | Godne uwagi tytuły |
---|---|---|---|
Kreatywne zgromadzenie | Sega Europa | 2005 | |
Sport Interaktywny | 2006 |
|
|
Ostre światło | 2012 | ||
Reliktowa rozrywka | 2013 |
|
|
Atlus | Korporacja Sega | 2013 |
|
Zagraj w Serce | 2015 | ||
Studia Amplitudy | Sega Europa | 2016 | |
Studia Dwóch Punktów | 2019 |
Dawne pracownie
Studio | Dział | Rok zakupu/założenia | Rok wydania/rozwiązania | Los | Godne uwagi tytuły |
---|---|---|---|---|---|
Gremlin Industries | Firma Sega | 1978 | 1983 | Sprzedane i połączone w Bally Manufacturing | |
Instytut Techniczny Sega | Sega Ameryki | 1990 | 1996 | Rozpuszczony | |
Planowanie oprogramowania dźwiękowego! | Sega z Japonii | 1991 | 1995 | Połączone z Camelot Software Planning |
|
CRI | 2004 | Rozpuszczony |
|
||
SIMS | |||||
Sega Interaktywna | Sega Ameryki | 1992 | 2000 | ||
Studio Sega Midwest | 1995 | ||||
Studio multimedialne Sega | 1997 | ||||
Żaden banał | Sega Europa | 1999 | 2004 | ||
Koncepcje wizualne | Sega Ameryki | 1999 | 2005 | Sprzedany firmie Take-Two Interactive |
|
Studio Sega Racing | Sega Europa | 2005 | 2008 | Sprzedane i połączone w Codemasters | |
Sega Studios San Francisco | Sega Ameryki | 2006 | 2010 | Rozpuszczony | |
Sega Studios Australia | Sega Europa | 2006 | 2013 | Rozpuszczony | |
Projekt trzech pierścieni | Sega Ameryki | 2011 | 2016 | ||
Studia Demiurga | Sega of America, rozwój urządzeń mobilnych | 2015 | 2020 | Sprzedany z powrotem do współzałożyciela |