2010 w grach wideo
2000s . 2010 w grach wideo . 2020s |
Inne tematy: Antropologia . Moda . Muzyka . Nauka i technologia . Socjologia |
Lata 2010 to piąta dekada w historii branży . Dekada była godna uwagi ze względu na wyprodukowanie pierwszych prawdziwie „3D” gier i konsol, [ wymagane wyjaśnienie ] wprowadzenie gier w chmurze i wirtualnej rzeczywistości dla konsumentów oraz rosnący wpływ zwykłych gier na tablety i urządzenia mobilne , w tym boom na tytuły freemium . Branża pozostała mocno zdominowana przez działania Nintendo , Sony i Microsoftu . Została wydana ósma generacja konsol do gier wideo, w tym Wii U , PlayStation 4 , Xbox One i Nintendo 3DS . Godne uwagi gry wydane w tej dekadzie to Minecraft , Fortnite , Grand Theft Auto V , The Elder Scrolls V: Skyrim , The Legend of Zelda: Breath of the Wild , Red Dead Redemption i jego kontynuacja , Dark Souls i God of War .
Konsole z 2010 roku
Konsole siódmej generacji (2005-2012)
Siódma generacja konsol do gier wideo weszła na rynek w połowie 2000 roku wraz z wydaniem Xbox 360 , PlayStation 3 i Wii . Te trzy konsole również zdominowały scenę gier wideo przez większą część początku 2010 roku. Każda konsola niosła ze sobą nowy przełom technologiczny. Xbox 360 oferował gry renderowane natywnie w rozdzielczościach HD. Oprócz gier HD, PlayStation 3 firmy Sony posiadało wbudowany odtwarzacz Blu-ray. Nintendo, rezygnując z wyścigu HD, skupiło się bardziej na mobilności i interakcji. Wszystkie trzy główne konsole rozszerzyły swoje ogólne zastosowanie, podwajając się jako centra multimedialne , oferując łączność internetową Wi-Fi i umożliwiając korzystanie z aplikacji.
Jeśli chodzi o rynek urządzeń przenośnych, ewoluująca seria urządzeń przenośnych Nintendo i PlayStation Portable firmy Sony zdominowały rynek przez większą część późnych lat 2000. Nintendo DS wprowadziło podwójny ekran, a także gry na ekranie dotykowym. PSP było pierwszą próbą konkurowania Sony na rynku urządzeń przenośnych i zawierało wiele portów do innych urządzeń, ulepszoną grafikę i jest znane jako pierwsze przenośne urządzenie do gier wideo, które korzysta z formatu dysku optycznego.
Konsole ósmej generacji (2012 – obecnie)
Siódma generacja konsol do gier wideo miała dłuższy niż zwykle cykl konsoli. Nintendo jako pierwsza z trzech wielkich firm ogłosiło swoją konsolę nowej generacji, robiąc to na targach E3 2011 , prezentując Wii U , następcę Wii . Wii U zostało wydane w Ameryce Północnej, Europie, Australii i Nowej Zelandii w listopadzie 2012 roku, aw Japonii w następnym miesiącu. Odbiór konsoli był mieszany, a wielu recenzentów krytykowało ograniczony wybór dostępnych gier startowych.
Zarówno Microsoft, jak i Sony ogłosiły swoją ofertę w ósmej generacji w 2013 roku. 21 maja, na kilka tygodni przed targami E3 2013 , Microsoft zaprezentował swoje „wszystko w jednym urządzeniu rozrywkowym”, Xbox One . Reakcja prasy i graczy była mieszana, a wielu graczy krytykowało ograniczenia związane z DRM i uporczywe wymagania internetowe. Na czerwcowych targach E3 Microsoft ujawnił listopadową datę premiery konsoli Xbox One, a Sony zaprezentowało konsolę ósmej generacji, PlayStation 4 . PlayStation 4 spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem uczestników po tym, jak ujawniono, że nie będzie miało ograniczeń DRM i wymagań online oraz będzie miało niższą cenę uruchomienia niż Xbox One, co skłoniło niektórych komentatorów do ogłoszenia Sony zwycięzcą targów E3. W tygodniu następującym po targach E3 Microsoft ogłosił zniesienie ograniczeń dotyczących gier online i gier używanych po znacznych negatywnych opiniach.
Ósma generacja została dodatkowo rozszerzona wraz z wydaniem PS4 Pro i Xbox One X, obu mocniejszych odmian swoich poprzedników zdolnych do wyświetlania gier wideo w rozdzielczości 4K, a także Nintendo Switch , hybrydowej przenośnej domowej gry wideo konsola mająca zastąpić Wii U. Wii U zostało wycofane po wydaniu Switcha w marcu 2017 roku.
Przenośne gry w ósmej generacji były zdominowane przede wszystkim przez Nintendo 3DS i PlayStation Vita . Nintendo 3DS to pierwsze urządzenie do gier wideo, które oferuje gry 3D bez potrzeby stosowania okularów stereoskopowych. Sony Vita jest następcą PSP. Oba systemy są wstecznie kompatybilne . Nvidia ogłosiła również zamiar wprowadzenia na rynek przenośnego urządzenia do gier wideo.
Oczekiwano, że konsole ósmej generacji będą musiały stawić czoła silnej konkurencji ze strony rynków gier wideo na tablety i smartfony , usług online i dedykowanych konsol opartych na taniej technologii i darmowych grach lub tanich treściach do pobrania z dala od wysokobudżetowych hitów, a także zwiększonej zainteresowanie grami niezależnymi promowanymi przez popularne serwisy społecznościowe .
Historia
Wpływ Wielkiej Recesji na branżę gier wideo
Kryzys finansowy, który wybuchł pod koniec pierwszej dekady XXI wieku, dotknął branżę gier wideo. Wiele gadżetów elektronicznych, nie tylko gry wideo, było postrzeganych jako przedmiot luksusowy. Ponadto zmiany rynkowe w kierunku gier mobilnych i casualowych również doprowadziły do spadku ogólnej sprzedaży.
Nowe wymiary
Po premierze długo oczekiwanego filmu Jamesa Camerona Avatar w 2009 roku , technologia stereoskopowego 3D stała się na początku 2010 roku podstawą produkcji i usług telewizyjnych, a także gier wideo. Nintendo wypuściło pierwsze urządzenie do gier wideo ze stereoskopową grafiką 3D bez potrzeby stosowania specjalnych okularów z handheldem 3DS .
W pokrewnym trendzie Sony zaprezentowało „podwójny widok” na targach E3 2011 . Technologia podwójnego widoku zapewnia możliwość grania w gry wieloosobowe na tym samym ekranie bez dzielenia go przez nakładanie dwóch obrazów na siebie.
Gra w chmurze i subskrypcja
Gry w chmurze , czasami nazywane grami na żądanie, to technologia, w której rzeczywista gra i zapisane dane są przechowywane na serwerze firmy, a użytkownicy grają w grę za pośrednictwem stabilnego połączenia internetowego. Jedną z głównych zalet gier w chmurze jest brak płyty kompaktowej lub kasety wymaganej do użycia. W 2010 roku OnLive , stając się pierwszą konsolą obsługującą wyłącznie gry w chmurze. W miarę upływu dekady nawet niektórzy główni gracze zaczęli rozważać wykorzystanie gier w chmurze w swoich systemach. Na początku 2012 roku był to najszybciej rozwijający się segment rynku gier wideo.
W 2013 roku Julie Uhrman rozpoczęła kampanię na Kickstarterze, aby zebrać fundusze na swoją opartą na chmurze konsolę do gier wideo, Ouya . Ouya przekroczyła swój cel, zbierając ponad 8,5 miliona dolarów, stając się wówczas drugim najlepiej zarabiającym projektem tej witryny. Działa w oparciu o technologię z Androida i oferuje możliwość dostosowania do obudowy urządzenia.
Podczas konferencji prasowej na targach Consumer Electronics Show 2014 firma Sony zaprezentowała PlayStation Now , subskrypcyjną usługę przesyłania strumieniowego, która umożliwia PlayStation 4 granie w poprzednie tytuły konsolowe przez Internet. Od lutego 2014 r. Now znajdował się w zamkniętej wersji beta , ale miał zostać udostępniony publicznie jeszcze w tym roku. Firma Sony zaleciła użytkownikom posiadanie połączenia internetowego o szybkości co najmniej 5 Mbit / s , co określali jako „dobrą wydajność”.
Wielu ekspertów gier wideo oczekuje, że gry w chmurze rzucą wyzwanie dominacji głównych korporacji zajmujących się grami wideo i mogą ostatecznie doprowadzić do całkowitego upadku gier konsolowych.
Gry na tablety, smartfony i sieci społecznościowe
Jakkolwiek przełomowy dla branży tabletów PC był iPad , wywarł również trwały wpływ na świat gier wideo. Wyświetlacze Apple o wysokiej rozdzielczości i mobilne procesory graficzne stawiają wysoko poprzeczkę w zakresie możliwości graficznych, które rywalizowały z niektórymi z głównych przenośnych urządzeń do gier wideo. Od 2014 roku prawie połowa płatnych aplikacji z listy Top 25 w iPad App Store to gry. Pomimo braku kontrolera, urządzenia mobilne i gry nadal były podstawą rynku „casualowych gier”.
Mobilność
Odkąd Nintendo wypuściło oryginalne Wii w 2006 roku , mobilność i interakcja stały się głównym celem świata gier wideo. Zachęcał do aktywności związanej z grami poza tradycyjnym kontrolerem i rozszerzał rynek o osoby starsze i osoby zainteresowane fizjoterapią . Microsoft i Sony nie zareagowały na technologię czujników ruchu Nintendo aż do 2010 roku, kiedy wypuściły odpowiednio Kinect i PlayStation Move . Kinect dodatkowo wykorzystał sterowanie ruchem, nie wymagając w ogóle kontrolera.
We wrześniu 2012 r. firma Yosh Engineering zaprezentowała nowy immersyjny program do przechwytywania ruchu w wirtualnej rzeczywistości. Przedstawiona linia produktów YEI 3-Space Sensor umożliwia bardzo dokładne śledzenie ciała i głowy, dając użytkownikowi pełną swobodę poruszania się w realistycznym środowisku wirtualnym. Yosh Engineering pokazał, że technologię można dostosować do współczesnych wymagań graficznych, a użytkownik ma swobodę poruszania się w przestrzeni 3D.
W 2013 r. nowicjusz z Houston, Virtuix, rozpoczął kampanię na Kickstarterze w celu opracowania Omni , wielokierunkowej bieżni , która może mieć potencjalne zastosowania w grach wideo. Takie urządzenie, jeśli kiedykolwiek zostanie udostępnione publicznie, umożliwiłoby graczowi naturalne poruszanie się w wirtualnym środowisku gry.
Rosnąca popularność filmów Let's Play
Dekada przyniosła również rosnącą popularność filmów Let's Play na YouTube i Twitch , gdzie widzowie mogli oglądać streamerów grających w gry. Kanały YouTube znanych streamerów, takich jak PewDiePie , który jako pierwszy osiągnął 10 miliardów wyświetleń w 2015 roku, należały do najchętniej subskrybowanych w tej dekadzie.
Odżywa debata na temat przemocy
W następstwie kilku masowych strzelanin, a mianowicie strzelaniny w teatrze Aurora w Kolorado i strzelaninie w Sandy Hook Elementary School , ponownie pojawiła się debata na temat tego, czy istnieje związek między brutalnymi grami wideo a aktami przemocy w prawdziwym życiu. Były prezydent Stanów Zjednoczonych Barack Obama wyznaczył swojego byłego wiceprezydenta Joe Bidena do poprowadzenia dyskusji z przedstawicielami lobby broni i gier wideo na początku 2013 roku. Kilka dni później Obama ogłosił surowsze przepisy dotyczące broni, a także zaproponował przeprowadzenie badania o wartości 10 milionów dolarów, które miałoby być kierowane przez CDC , na temat tego, czy brutalne gry wideo zachęcają do brutalnych zachowań.
Seksizm, rasizm i integracja
Kwestie seksizmu , rasizmu i integracji w grach wideo wysunęły się na pierwszy plan, gdy demografia graczy i publiczny wizerunek gier odszedł od tradycyjnego postrzegania głównie męskiej, heteroseksualnej, młodej i białej/azjatyckiej publiczności. Kampania nękania Gamergate była odpowiedzią na krytykę seksizmu w grach ze strony Anity Sarkeesian i innych.
Demografia
Według Entertainment Software Association średni wiek osoby grającej w gry wideo w 2010 roku wynosił 30 lat.
Godne uwagi gry wideo dekady
Znane franczyzy założone w 2010 roku
- Amnezja (2010)
- Wiązanie Izaaka (2011)
- Plaża boomu (2014)
- Starcie klanów (2012)
- Skrzyżowana droga (2014)
- Saga cukierków Crush (2012)
- Przetnij linę (2010)
- Centralny taniec (2010)
- Danganronpa (2010)
- Mroczne dusze (2011)
- Martwa wyspa (2011)
- Przeznaczenie (2014)
- Zhańbiony (2012)
- Nieskończoność Disneya (2013)
- Dogma smoka (2012)
- Dying Light (2015)
- Pięć nocy u Freddy'ego (2014)
- Fortnite (2017)
- Owocowy Ninja (2010) 1
- Forza Horyzont (2012) 2
- Piekielne ostrze (2017)
- Front domu (2011)
- Horyzont (2017)
- Hyperdimension Neptunia (2010)
- talent (2013)
- Ostatni z nas (2013)
- Koty bojowe (2014)
- Życie jest dziwne (2015)
- Metro (2010)
- Minecraft (2011)
- Śródziemie: Cień Mordoru (2014)
- Ni no Kuni (2010)
- Nioh (2017)
- Nintendo Labo (2018)
- Octodad (2010)
- Przetrwać (2013)
- Overwatch (2016)
- Dzień wypłaty (2011)
- Filary wieczności (2015)
- Plants vs. Zombies: Garden Warfare (2014) 2
- PlayerUnknown's Battlegrounds (2017)
- Projekt CARS (2015)
- Lalkarz (2013)
- Wściekłość (2011)
- Skylanders (2011) 2
- Smukły (2012)
- Snajper: Duch wojownika (2010)
- Splatoon (2015)
- Stan rozkładu (2013)
- Super chłopak z mięsem (2010)
- Rozwikłanie (2016)
- Bieg świątynny (2011)
- Pakiet imprezowy Jackbox (2014) 2
- Wewnętrzne zło (2014)
- Upadek tytana (2014)
- Łzy (2013)
- Dywizja Toma Clancy'ego (2015)
- Gdzie jest moja woda? (2011) 1 2
- Żywe trupy (2012) 1
- Antologia Mrocznych obrazów (2019)
- Psy strażnicze (2014)
- Kroniki Xenoblade'a (2010)
- Zegarek Yo-kai (2013) 1
Uwagi:
- 1 Franczyzy gier, które towarzyszą również głównym franczyzom filmowym lub telewizyjnym.
- 2 Franczyzy gier, które są uważane za spin-offy wcześniej ustalonych franczyz.
Najbardziej dochodowe gry
W poniższej tabeli wymieniono dziesięć najbardziej dochodowych gier wideo dekady pod względem światowych przychodów (w tym kupowanie, aby grać , free-to-play , pay-to-play , zakupy cyfrowe , mikrotransakcje i subskrypcje ) we wszystkich platformy (w tym platformy mobilne , PC i konsole ). Wśród dziesięciu najbardziej dochodowych gier dekady osiem z nich to tytuły free-to-play, z których pięć zostało opublikowanych lub jest własnością chińskiego konglomeratu Tencent .
Najlepiej sprzedające się gry
Poniższa tabela zawiera listę gier wideo z 2010 roku, które sprzedały się w co najmniej 10 milionach egzemplarzy. Lista obejmuje tylko do kupienia , aby grać i nie obejmuje tytułów darmowych ani tytułów subskrypcyjnych . Firmą, która opublikowała najwięcej gier, sprzedając ponad 10 milionów w ciągu dekady, było Nintendo z piętnastoma tytułami na liście.
Najczęściej grane gry
Najbardziej cenione gry
W poniższej tabeli wymieniono dziesięć najlepszych gier wideo dekady na podstawie ich rankingów na listach najlepszych gier wideo dekady w różnych publikacjach. Ta lista została ustalona przez Metacritic , który zastosował system punktowy oparty na częstotliwości pojawiania się określonych gier na tych listach i ich rankingach na listach.
NIE. | Tytuł | 1. miejsce | 2. miejsce | Inne rankingi | Zwrotnica |
---|---|---|---|---|---|
1 | The Legend of Zelda: Breath of the Wild | 17 | 4 | 15 | 74 |
2 | Ostatni z nas | 3 | 9 | 13 | 40 |
3 | Wiedźmin 3: Dziki Gon | 2 | 2 | 21 | 31 |
4 | The Elder Scrolls V: Skyrim | 1 | 1 | 23,5 | 28,5 |
5 | Mroczne dusze | 1 | 1 | 21 | 26 |
6 | Grand Theft Auto V | 1 | 0 | 19,5 | 22,5 |
7 | Bóg wojny | 0 | 1 | 19,5 | 21,5 |
8 | Minecraft | 1 | 3 | 12 | 21 |
9 | Efekt masowy 2 | 0 | 2 | 17 | 21 |
10 | Red Dead Redemption 2 | 1 | 2 | 11 | 18 |
W poniższej tabeli wymieniono dziesięć najlepszych gier wideo dekady na podstawie łącznych ocen recenzji Metacritic.
NIE. | Tytuł | Średni wynik |
---|---|---|
1 | Super Mario Galaxy 2 | 97 |
2 | The Legend of Zelda: Breath of the Wild | 97 |
3 | Red Dead Redemption 2 | 97 |
4 | Grand Theft Auto V | 97 |
5 | Super Mario Odyseja | 97 |
6 | Efekt masowy 2 | 96 |
7 | The Elder Scrolls V: Skyrim | 96 |
8 | Ostatni z nas | 95 |
9 | The Last of Us Remastered | 95 |
10 | red Dead Redemption | 95 |
Najbardziej wpływowe gry
Poniżej znajduje się częściowa lista gier uważanych za najbardziej wpływowe w 2010 roku.
- Amnesia: The Dark Descent ( Frictional Games , 2010) – Rewizja gatunku survival horror , która pozbawiła możliwości walki z groźnymi stworzeniami, pomogła nie tylko ponownie spopularyzować gatunek, ale także pomogła spopularyzować filmy Let's Play na YouTube i zapoczątkował kariery streamerów YouTube , takich jak PewDiePie, reagując na przerażające skoki w grze.
- Nier ( Cavia , 2010) – uważana za jedną z najbardziej wpływowych japońskich gier fabularnych dekady.
- Dark Souls ( FromSoftware , 2011) — zapoczątkował ideę celowo trudnych gier, które wymagały od gracza starannej nauki i ulepszania swojej postaci poprzez powtarzające się nieudane próby, i zainspirował gatunek Soulslike .
- Minecraft ( Mojang , 2011) — ciesząca się dużym powodzeniem gra typu sandbox , która pozwalała graczom być tak kreatywnym, jak tylko chcieli, co pomogło w tworzeniu kolejnych opcji rozrywki, takich jak machinima . Minecraft zademonstrował również skuteczne podejście do wydań wczesnego dostępu .
- The Elder Scrolls V: Skyrim ( Bethesda Game Studios , 2011) — uważany za najlepszy przykład zachodniej komputerowej gry fabularnej .
- Puzzle & Dragons ( GungHo Online Entertainment , 2012) — gra gacha , która ustanowiła dominujący model mikrotransakcji „ freemium ” używany w grach mobilnych , a także model skrzynek z łupami używany zarówno w grach mobilnych, jak i wysokobudżetowych. Była to również pierwsza gra mobilna, która zarobiła ponad 1 miliard dolarów .
- Candy Crush Saga ( King , 2012) - Jedna z pierwszych gier mobilnych, w której z powodzeniem wdrożono model mikrotransakcji „freemium”, ustanawiając ten model w całej branży gier mobilnych. Candy Crush Saga pomogła również zmienić znaczną liczbę osób w graczy .
- The Walking Dead: Season One ( Telltale Games , 2012) — ożywił gatunek gier przygodowych typu „wskaż i kliknij” , który odszedł w zapomnienie od lat 90.
- BioShock Infinite ( Irrational Games , 2013) – Ambitna strzelanka pierwszoosobowa osadzona w alternatywnej rzeczywistości początku XX wieku. Gra dostarczyła nie tylko istotnych wątków dotyczących polityki i religii, ale także porusza meta-komentarz na temat natury wyborów w grach wideo.
- Destiny ( Bungie , 2014) — jedno z pierwszych udanych wdrożeń gier jako modelu usługowego , które zapewniało częstą nową zawartość i aktualizacje w miarę upływu czasu.
- PT ( Kojima Productions , 2014) – uważany za prawdopodobnie najważniejszy horror dekady.
- Wiedźmin 3: Dziki Gon ( CD Projekt , 2015) — będąc grą fabularną z otwartym światem zaprojektowaną na wzór Skyrima , Wiedźmin 3 zademonstrował sposób na ścisłe zintegrowanie opartej na fabule narracji z grą z otwartym światem.
- Pokémon Go ( Niantic , 2016) — zademonstrował skuteczny sposób gry w rzeczywistości rozszerzonej oraz potencjał gier, w które można grać w ciągu kilku minut, które pasują do stylu życia większości graczy.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild ( Nintendo , 2017) – Breath of the Wild zapewniło nietypowe wrażenia z gry Legend of Zelda z grą opartą na otwartym świecie, ale nadal trzymając się podstawowych koncepcji serii. Był to powrót do otwartego świata oryginalnej Zeldy ; zamiast mówić graczom, jak wykonywać zadania, pozostawił graczom samodzielne rozgryzienie i stworzenie własnego doświadczenia. Jest uważana za zabójczą aplikację , która pomogła zwiększyć sprzedaż Nintendo Switch .
- PlayerUnknown's Battlegrounds ( Bluehole , 2017) – PUBG był w dużej mierze odpowiedzialny za ustanowienie i popularyzację gatunku gier typu battle royale , inspirowanego japońskim filmem Battle Royale , który z kolei zainspirował wiele gier typu battle royale (takich jak Fortnite ). PUBG pozostaje najczęściej graną grą Battle Royale na świecie.
- Fortnite Battle Royale ( Epic Games , 2017) — Przyczynił się do zwiększenia popularności gatunku battle royale (inspirowanego PUBG ), a także doprowadził do przejścia niektórych gier free-to-play z łupów na przepustki bojowe . Fortnite szybko eksplodował w świadomości publicznej i stał się powszechny w całej kulturze popularnej.
- Hollow Knight ( Team Cherry , 2017) i Ori and the Blind Forest ( Moon Studios , 2015) za ogromny wkład w popularność renesansu niezależnych gier Metroidvania .
W kulturze popularnej
- W filmie z 1989 roku Powrót do przyszłości, część II , bohater Marty McFly zostaje wysłany do swojego przyszłego roku 2015, wchodzi do baru o tematyce lat 80. i spotyka dwoje dzieci, które próbują dowiedzieć się, jak obsługiwać starą grę zręcznościową Wild Gunman . Kiedy Marty uruchamia grę zręcznościową, dzieci reagują negatywnie, opisując grę, która wymaga od gracza użycia rąk, jako „grę dla dzieci”.
- Tron: Legacy został wydany w 2010 roku i jest kontynuacją filmu Tron z 1982 roku , którego akcja toczy się w cyfrowym świecie gry wideo.
- Film Wreck-It Ralph z 2012 roku koncentruje się na złoczyńcy z gry wideo, który chce zostać bohaterem. W całym filmie pojawia się wiele odniesień i epizodów do innych gier wideo.
- Frank Underwood , bohater dramatu politycznego Netflix House of Cards ( 2013–2018 ), jest zapalonym graczem wideo i często gra w gry takie jak Call of Duty i gry mobilne w wolnym czasie.
- Dwa filmy z serii Jumanji , Welcome to the Jungle (2017) i jego kontynuacja The Next Level (2019), zostały zainspirowane klasycznymi grami wideo z lat 90 .
Oś czasu sprzętu
W poniższej galerii przedstawiono sprzęt używany głównie do grania w gry w 2010 roku.
Notatki
Dalsza lektura
- Campbell, Colin (5 listopada 2019). „Najbardziej zaskakujące prognozy dotyczące gier wideo sprzed dekady” . Wielokąt . Źródło 10 listopada 2019 r .
- Marshall, Cass (11 listopada 2019). „Dekada, w której gry wideo online zmieniły wszystko” . Wielokąt . Źródło 13 listopada 2019 r .