Haggis (gra karciana)

Haggis
Gracze 2, 3
Ustawienia czasu 1 minuta
Czas odtwarzania 45 minut
Szansa Średni
Zakres wieku 13+
Umiejętności Myśl strategiczna

Haggis to rzucająca się gra karciana, podobna do Tichu , Zheng Fen i innych wschodnioazjatyckich gier wspinaczkowych. Haggis otrzymał pochwałę za to, że jako pierwszy z powodzeniem stworzył grę polegającą na wspinaczce i zbieraniu lew, zaprojektowaną od samego początku dla dwóch do trzech graczy, podczas gdy większość poprzednich gier wymagała czterech lub więcej graczy. Równomiernie rozmieszczone „bomby” z figurami są godną uwagi innowacją w gatunku, pomagając wyrównać siłę ręki na tyle, aby gra dwuosobowa była wykonalna, i wzmacniając strategiczny element gry.

Projektant gry, Sean Ross, rozwijał Haggis przez kilka lat, a pierwsza publikacja została opublikowana pod koniec 2010 roku przez Indie Boards and Cards. Gra została nazwana na cześć haggisa , częściowo w ukłonie w stronę szkockiego dziedzictwa Rossa, ale także dlatego, że gra łączyła „wnętrzności” (mechanizmy punktacji i gry) kilku innych gier wspinaczkowych. Haggis był nominowany do nagrody „Najlepsza gra karciana” w konkursie Golden Geek Awards 2010 przyznawanym przez BoardGameGeek .

Podsumowanie zasad

Gracze próbują gromadzić punkty; pierwszy, który osiągnie z góry określony wynik (zwykle 250 lub 350), zostaje zwycięzcą. Punktacja Haggis daje zachęty do przechwytywania kart i wyjścia jako pierwszy. Odnoszący sukcesy gracze równoważą te dwa cele, aby dążyć do jak największej liczby punktów. Dodatkowe punkty można zdobyć, udanie obstawiając, że jako pierwszy odrzucisz rękę.

Prawidłową kombinacją kart może być zestaw, sekwencja lub bomba:

  • „zestaw” to grupa dowolnej liczby kart o tej samej wartości (np. jedna „8”, dwie „5”, ...).
  • „sekwencja” to grupa 3 lub więcej kart tego samego koloru z kolejną rangą (np. czerwona 8, czerwona 9, czerwona 10)
  • „sekwencją” może być również grupa 2 lub więcej par lub większych zestawów kolejnych rang dzielących te same kolory między zestawami (np. niebieski 3, zielony 3, niebieski 4, zielony 4, niebieski 5, zielony 5)
  • „bomba” to jedna z następujących kombinacji (uszeregowana poniżej od najsłabszej do najsilniejszej):
    • 3-5-7-9 (w 4 różnych kolorach, „tęczowa bomba”)
    • JQ
    • JK
    • QK
    • JQK
    • 3-5-7-9 (w jednym kolorze, „bomba w kolorze”)

Karty z figurami mogą być używane jako dzikie karty w celu zastąpienia dowolnych kart w „zestawie” lub „sekwencji”. Każdy gracz rozpoczyna rundę z waletem, królową i królem. Te figury są publiczne. Karty z figurami mogą być również używane indywidualnie jako ich rzeczywista ranga, dlatego pojedynczy walet może zostać zagrany w celu pokonania pojedynczej 10, królowej w celu pokonania waleta itp. Dwie figury nie mogą być zagrane jako para, na przykład walet a król grał jako para królów, ponieważ ta kombinacja jest bombą i jako taka musi być rozgrywana.

W swoich turach gracze muszą zagrywać kombinacje o wyższej randze z dokładnie tego samego rodzaju i tej samej liczby kart co pierwsza zagrana kombinacja lub spasować. Bomby są wyjątkiem: gracze mogą zagrać bombę, aby pokonać dowolną kombinację, z wyjątkiem wyższej bomby.

Kiedy wszyscy oprócz jednego gracza kolejno spasują, gracz, który zagrał najwyższą kombinację, przejmuje wszystkie zagrane karty. Ale jeśli najwyższą kombinacją jest bomba, karty są przechwytywane przez gracza z następną wyższą kombinacją. Następnie zaczyna się nowa sztuczka. Zwycięzca ostatniej lewy prowadzi nową lewę z dowolną kombinacją.

Organizować coś

  • W grze dla dwóch graczy :
    • Usuń waleta, damę i króla
    • Usuń jeden kompletny garnitur
  • Każdy gracz otrzymuje odkryte przed sobą waleta, damę i króla. Te karty są częścią ręki gracza, ale są zagrywane odkryte.
  • Potasuj pozostałe karty i rozdaj każdemu graczowi po 14.
  • Pozostała część talii to „Haggis” i jest odkładana na bok do czasu zdobycia punktów.

Punktacja

Punkty można zdobywać z trzech źródeł:

  1. Karty pozostające w rękach przeciwników
  2. Karty przechwycone ze zwycięskich lew
  3. Zakłady

Kiedy gracz wychodzi, natychmiast liczy liczbę kart posiadanych przez przeciwnika z największą liczbą kart pozostałych na ręce i otrzymuje 5 punktów za każdą policzoną kartę. Pamiętaj, że niezagrane figury liczą się jako część rozdania.

Wszystkie zdobyte podczas gry karty punktów dają punkty graczom, którzy je zdobyli. Karty o numerach nieparzystych są warte jeden punkt, a każdy walet, dama i król są warte odpowiednio 2, 3 i 5 punktów. Karty o numerach parzystych nic nie dają .

Jeśli obstawiającemu uda się wyjść jako pierwszy, gracz zyskuje liczbę postawionych punktów (30 punktów za udany „duży zakład”, 15 punktów za udany „mały zakład”). Jeśli jednak obstawiającemu nie uda się wyjść jako pierwszy, punkty są przyznawane graczowi, któremu udało się wyjść jako pierwszemu, oraz trzeciemu graczowi, który nie postawił żadnych zakładów w tej rundzie.

Linki zewnętrzne