Rage (gra karciana polegająca na braniu sztuczek)
Komercyjna gra polegająca na braniu lew dla 2–6 graczy | |
Pochodzenie | Stany Zjednoczone |
---|---|
Typ | robienie sztuczek |
Gracze | 2-6 |
Umiejętności | Taktyka |
Zakres wieku | 7+ |
Karty | 110 |
Pokład | zastrzeżony 6-kolorowy 16-wartościowy |
Ranga (wysoka → niska) | 15:0, Trump zdecydował losowo |
Grać | Zgodnie ze wskazówkami zegara |
Czas odtwarzania | ~8 minut na rozdanie lub 41 - 64 minut w przypadku 2 graczy |
Szansa | Umiarkowany |
Podobne gry | |
Och, do diabła |
Rage to gra karciana polegająca na braniu lew z 1983 roku , sprzedawana przez Fundex Games , oparta na grze Oh Hell . Gracze licytują wykonanie określonej liczby lew i otrzymują za to dodatkowe punkty. Gra komercyjna różni się znacząco od wersji tradycyjnej wykorzystaniem autorskiej talii z 6 kolorowymi kolorami oraz dodatkiem 6 rodzajów specjalnych kart zmieniających rozgrywkę.
Pokład
Wściekłość wykorzystuje talię zbudowaną w następujący sposób.
- 96 kart z liczbami, podzielonych na 6 kolorowych kolorów ( czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski i fioletowy), każdy z 16 wartościami (0-15).
- 2 karty Dzikiego Szału
- 2 dodatkowe karty Szału
- 2 karty Szalonego Szału
- 4 Zmień karty Szału
- 4 karty Out Rage
W sumie w talii znajduje się 110 kart. Fundex twierdzi, że istnieje 16 kart Szału (chociaż jego szczegółowa lista obejmuje tylko 14 wymienionych tutaj), dlatego w niektórych edycjach gry mogą znajdować się dodatkowe karty Szału.
Organizować coś
W grze może grać od 2 do 6 graczy. Jeden z graczy pełni funkcję strzelca meczu i do zapisywania wyników używa specjalnego arkusza wyników wydrukowanego w instrukcji (można go dowolnie kopiować) lub zwykłej kartki papieru. Cała talia kart jest tasowana i wycinana.
Umowa
W pierwszej rundzie każdemu graczowi rozdawane jest 10 kart. W każdej kolejnej rundzie rozdawana jest o jedną kartę mniej, aż do dziesiątej i ostatniej rundy każdy gracz otrzymuje tylko jedną kartę. Karty rozdawane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Stos kładzie się na środku stołu, a jego górna karta jest odwracana. Kolor tej karty to kolor atutowy ; karta tego koloru zagrana w celu uzyskania lewy przebije każdą inną zagraną kartę, z wyjątkiem wyższego atutu. Jeśli ta wierzchnia karta jest kartą Szału, należy ją odrzucić, a następnie odwrócić kolejną kartę, aż do momentu pojawienia się karty koloru.
Licytacja
Po przejrzeniu i uporządkowaniu swoich rozdań, zaczynając od lewej strony rozdającego, gracze po kolei licytują liczbę lew, jaką według nich mogą wziąć w rozdaniu. Licytacja nie jest aukcją; pierwsza i jedyna oferta gracza jest wiążąca. Oferty są rejestrowane przez sekretarza. Czterech graczy może grać w parach, natomiast 6 graczy może grać w parach lub zespołach 3-osobowych. W takich przypadkach oferty są sumowane, tworząc ofertę zespołową.
Po zakończeniu licytacji gracz po lewej stronie rozdającego wybiera i zagrywa jedną kartę ze swojej ręki. Następnie każdy gracz po kolei robi to samo, z zastrzeżeniem, że musi „podążać za jego przykładem”, zagrywając kartę tego samego koloru, jeśli taką posiada. Jeśli kartą prowadzącą była karta Szału inna niż Dziki Szał (takie karty nie mają wewnętrznego koloru), kolor drugiej zagranej karty określa kolor wiodący, za którym muszą podążać pozostali. Jeżeli gracz nie posiada żadnej karty w tym kolorze, może zagrać dowolną kartę ze swojej ręki, łącznie z kartą atutową (jeśli atut nie był wyprowadzony) lub kartą Szału. Gracz zagrywający najwyższą kartę atutową lub, jeśli atut nie został zagrany, najwyższą kartę w kolorze wiodącym, bierze lewę i prowadzi kolejną lewę.
Karty wściekłości
14 kart Szału w talii ma czarne obwódki i, z wyjątkiem karty Dzikiego Szału, nie liczy się jako kart dowolnego koloru i dlatego nie może wygrać lewy. Ich efekty są następujące:
- Zmień szał – po zagraniu bieżący kolor atutu zostaje zastąpiony nowym, poprzez wybranie koloru atutu wybranego przez gracza. Ten kolor staje się atutowy dla tej i przyszłych lew, do czasu zagrania kolejnej karty Zmień Szał lub Out Rage lub runda się zakończy.
- Out Rage – po zagraniu bieżący kolor atutowy jest odrzucany, ale nie zastępowany. Odkrytą kartę ze stosu atutów należy odwrócić zakrytą i odrzucić, a obecne i przyszłe lewy w rundzie rozgrywane są bez koloru atutowego. Karta Zmień Szał zagrana później w bieżącej lewie lub w dowolnej kolejnej lewie anuluje ten efekt, wybierając nowy kolor atutowy.
- Bonus Rage – po zagraniu osoba, która bierze aktualną lewę, dodaje dodatkowe 5 punktów do swojego wyniku.
- Mad Rage – po zagraniu osoba, która wykonuje tę sztuczkę, odejmuje 5 punktów od swojego wyniku.
- Dziki Szał – ta karta jest wyjątkowa, ponieważ jest jedyną kartą Szału, która może wygrać lewę. Po zagraniu gracz ogłasza konkretny kolor. Ten kolor może być kolorem atutowym. Karta Dzikiego Szału staje się wówczas równa 16 tego koloru, pokonując każdą inną kartę tego koloru. Jeśli obie karty Dzikiego Szału zostaną zagrane w jednej lewie, karta zagrana jako pierwsza przewyższa drugą.
Punktacja
Po zakończeniu rundy (w rękach wszystkich graczy wyczerpały się karty) gracze podliczają liczbę wykonanych lew i zdobywają punkty w następujący sposób:
- +1 punkt za każdą sztuczkę
- +10 za wzięcie dokładnie takiej liczby lew, jakie zaoferowano,
- tylko +5 jest przyznawane, jeśli gracz zalicytował i wziął zero lew.
Do tego dodaje się lub odejmuje punkty Bonus Rage i Mad Rage (+5 za Bonus Rage, -5 za Mad Rage). Premie i kary kumulują się, więc jeśli gracz weźmie dwie karty Bonusowego Szału, zdobywa 10 dodatkowych punktów; jeśli gracz weźmie kartę Bonus Rage i Mad Rage, premia i kary wyzerują się.
Alternatywny system punktacji jest następujący:
- +1 punkt za każdą sztuczkę
- +10 za przyjęcie dokładnie określonej liczby lew (w tym stawki zerowej)
- -5 za pominięcie oferty (wyższej lub niższej)
Ta alternatywna forma punktacji sprawia, że gra jest bardziej zmienna i konkurencyjna. Gracze, którzy przypadkowo wygrają więcej ofert, niż przewidywali, chcą nadal wygrywać lewy, aby zminimalizować swoje straty. Dodatkowe punkty Rage i Mad Rage są dodawane i odejmowane w taki sam sposób jak powyżej.
Zwycięski
Gracz, który po dziesiątej rundzie (w której rozdana zostanie pojedyncza karta) uzyska najwyższy wynik, zostaje zwycięzcą.
Wariacje
Gra ma wiele odmian. Wśród wariantów wymienionych w instrukcji dołączonej do gry znajdują się:
- Gracz może zagrać kartę Szału, nawet jeśli może to zrobić.
- Oferty składane są w tajemnicy, zapisywane na kartce papieru trzymanej przez gracza i ujawniane dopiero po zakończeniu rundy.
- Z wyjątkiem ostatniej rundy, w której zostanie wybrana tylko jedna lewa, gracz, który weźmie każdą lewę w rundzie (niezależnie od tego, czy chce to zrobić, czy nie) zarabia 2 punkty za każdą lewę zamiast tylko 1.
Dodatkowo można łatwo dodać nieoficjalne warianty. Liczba rund i liczba kart rozdawanych w każdej rundzie może być bardzo zróżnicowana, na przykład zaczynając od pojedynczej karty i zwiększając ją do 10, rozdając 10 rund po 10 kart każda (bez zmniejszania wielkości ręki w kolejnych rundach) itp. Efekty kart Szału również można zmieniać; gracze mogą na przykład wybrać konkretny kolor atutowy, zagrywając kartę Zmień szał.
- Gry Fundex (2006). Broszura z instrukcjami do gry RAGE (PDF), http://www.fundexgames.com/instructions/pdf/8280.pdf