Kultura internetowa
Internet |
---|
Portal internetowy |
Kultura internetowa jest kulturą opartą na wielu sposobach wykorzystywania sieci komputerowych do komunikacji , rozrywki , biznesu i rekreacji . Niektóre cechy kultury internetowej obejmują społeczności internetowe , gry i media społecznościowe . Ze względu na masową adopcję i powszechne korzystanie z Internetu wpływ kultury internetowej na społeczeństwo i kultury inne niż cyfrowe był rozległy. Wszechogarniający charakter kultury internetowej doprowadził do badania różnych elementów, takich jak media społecznościowe, gry i określone społeczności, a także zrodził pytania dotyczące tożsamości i prywatności w Internecie .
Kulturalna historia Internetu to historia szybkich zmian. Internet ewoluował równolegle z szybkim i trwałym postępem technologicznym w informatyce i komunikacji danych oraz powszechnym dostępem, ponieważ koszt infrastruktury spadł o kilka rzędów wielkości. Wraz z rozwojem technologii zmienia się kultura internetowa; w szczególności wprowadzenie smartfonów zwiększyło liczbę użytkowników Internetu.
Początkowo kultura cyfrowa przechyliła się w stronę anglosfery . W wyniku wczesnego polegania technologii komputerowej na tekstowych systemach kodowania , które były głównie przystosowane do języka angielskiego, społeczeństwa anglojęzyczne - a następnie inne społeczeństwa posługujące się językami opartymi na alfabecie łacińskim - cieszyły się uprzywilejowanym dostępem do kultury cyfrowej. Jednak inne języki stopniowo zyskały na znaczeniu. W szczególności odsetek treści w Internecie w języku angielskim spadł z około 80% w latach 90. do około 52,9% w 2018 r.
Z psychologicznego punktu widzenia kultura elektroniczna i cyfrowa jest bardzo wciągająca. Nadmierne zaniedbanie tradycyjnego świata fizycznego i społecznego na rzecz kultury internetowej zostało skodyfikowane jako stan medyczny w ramach diagnozy zespołu uzależnienia od Internetu .
Przegląd
Internet to jedna gigantyczna, dobrze zaopatrzona lodówka gotowa do napadu; z jakiegoś dziwnego powodu ludzie tam chodzą i po prostu rozdają różne rzeczy. |
— Mega 'Zines , Macworld (1995) |
Ponieważ granice cyberkultury są trudne do zdefiniowania, termin ten jest używany elastycznie, a jego zastosowanie do konkretnych okoliczności może budzić kontrowersje. Ogólnie odnosi się przynajmniej do kultur społeczności wirtualnych , ale może również rozciągać się na szeroki zakres zagadnień kulturowych związanych z „ cybertematyką ”, np. cybernetyką oraz postrzeganą lub przewidywaną cyborgizacją ludzkiego ciała i samego społeczeństwa ludzkiego . Może również obejmować powiązane ruchy intelektualne i kulturowe, takie jak teoria cyborgów i cyberpunk . Termin ten często zawiera ukryte przewidywanie przyszłości .
Oxford English Dictionary wymienia najwcześniejsze użycie terminu „cyberkultura” w 1963 roku, kiedy Alice Mary Hilton napisała: „W erze cyberkultury wszystkie pługi ciągną się same, a smażone kurczaki lecą prosto na nasze talerze”. Ten przykład i wszystkie inne, aż do 1995 roku, są wykorzystywane do wspierania definicji cyberkultury jako „warunków społecznych stworzonych przez automatyzację i komputeryzację”. American Heritage Dictionary poszerza znaczenie, w jakim używa się „cyberkultury”, definiując ją jako „kulturę wynikającą z korzystania z sieci komputerowych w komunikacji, rozrywce, pracy i biznesie”. Jednak oba OED i American Heritage Dictionary nie opisują cyberkultury jako kultury wewnątrz i wśród użytkowników sieci komputerowych. Ta cyberkultura może być wyłącznie kulturą online lub może obejmować zarówno światy wirtualne, jak i fizyczne. Oznacza to, że cyberkultura jest kulturą charakterystyczną dla społeczności internetowych; to nie tylko kultura wynikająca z używania komputera, ale kultura bezpośrednio zapośredniczona przez komputer. Innym sposobem wyobrażenia sobie cyberkultury jest umożliwione elektronicznie połączenie podobnie myślących, ale potencjalnie geograficznie odmiennych (lub niepełnosprawnych fizycznie, a przez to mniej mobilnych) osób. [ orginalne badania? ]
Cyberkultura to szeroko zakrojony ruch społeczny i kulturowy, ściśle powiązany z zaawansowaną nauką informatyczną i technologią informacyjną , ich pojawieniem się, rozwojem i wzrostem znaczenia społecznego i kulturowego między latami 60. a 90. XX wieku. Wpływ na cyberkulturę mieli ci pierwsi użytkownicy Internetu, w tym często architekci oryginalnego projektu. Osoby te często kierowały się w swoich działaniach etyką hakerską . Podczas gdy wczesna cyberkultura opierała się na niewielkiej próbce kulturowej i jej ideałach, współczesna cyberkultura to znacznie bardziej zróżnicowana grupa użytkowników i ideały, które wyznają.
Liczne specyficzne koncepcje cyberkultury zostały sformułowane przez takich autorów jak Lev Manovich , Arturo Escobar i Fred Forest. . Jednak większość z tych koncepcji podanych przez kolejnych autorów koncentruje się tylko na niektórych aspektach i nie obejmuje ich szczegółowo. Niektórzy autorzy dążą do pełniejszego zrozumienia rozróżnienia na wczesną i współczesną cyberkulturę (Jakub Macek) lub między cyberkulturą jako kulturowym kontekstem technologii informacyjnej a cyberkulturą (a dokładniej studiami nad cyberkulturą) jako „szczególnym podejściem do badania „kultury + kompleks technologii” (David Lister i in.).
Ewolucja historyczna
Kulturowym poprzednikiem kultury cyfrowej było radio amatorskie (powszechnie znane jako krótkofalarstwo), które w tamtym czasie było elektroniczne, a nie cyfrowe. Łącząc się na duże odległości, operatorzy Ham byli w stanie stworzyć odrębną społeczność kulturową o silnych podstawach technokratycznych, ponieważ zaangażowany sprzęt radiowy był wybredny i podatny na awarie. Obszar, który później stał się Doliną Krzemową , skąd wywodzi się większość nowoczesnych technologii internetowych, była wczesnym ośrodkiem inżynierii radiowej. Oprócz pierwotnego mandatu na solidność i odporność, duch renegata wczesnej społeczności krótkofalowców przeniósł później kulturową wartość decentralizacji i niemal całkowitego odrzucenia regulacji i kontroli politycznej, które charakteryzowały pierwotną erę rozwoju Internetu, z silnymi prądami Dzikiego Zachodu duch amerykańskiej granicy .
Na początku lat 70. jako część ARPANET sieci cyfrowe były małe, instytucjonalne, tajemnicze i powolne, co ograniczało większość zastosowań do wymiany informacji tekstowych , takich jak wiadomości międzyludzkie i kod źródłowy . Dostęp do tych sieci był w dużej mierze ograniczony do elity technologicznej z niewielkiej liczby prestiżowych uniwersytetów; oryginalna amerykańska sieć łączyła jeden komputer w Utah z trzema w Kalifornii.
Tekst w tych sieciach cyfrowych zwykle zakodowany w zestawie znaków ASCII , który był minimalistyczny nawet w przypadku ustalonej typografii angielskiej, ledwo pasował do innych języków europejskich, które mają wspólne alfabet łaciński (ale z dodatkowym wymogiem obsługi znaków akcentowanych) i całkowicie nieodpowiedni dla żadnego języka nie oparte na alfabecie łacińskim, takie jak mandaryński , arabski czy hindi .
Odradzano interaktywne użycie, z wyjątkiem działań o wysokiej wartości. Dlatego w wielu systemach wiadomości zastosowano architekturę „przechowuj i przesyłaj dalej”, działającą bardziej jak urząd pocztowy niż nowoczesny komunikator; jednak według standardów poczty system (kiedy działał) był oszałamiająco szybki i tani. Wśród najcięższych użytkowników byli ci aktywnie zaangażowani w rozwój technologii, z których większość pośrednio dzieliła się tą samą bazą tajemnej wiedzy, skutecznie tworząc technologiczne kapłaństwo.
Początki mediów społecznościowych są starsze niż sam Internet. Pierwszy system biuletynów informacyjnych powstał w 1978 roku, GEnie zostało stworzone przez General Electric w 1985 roku [ niewiarygodne źródło? ] , lista mailingowa Listserv pojawiła się w 1986 [ niewiarygodne źródło? ] , a Internet Relay Chat powstał w 1988 roku. [ niewiarygodne źródło? ] Pierwszy oficjalny [ wątpliwe ] serwis społecznościowy SixDegrees uruchomiony w 1997 r. [ niewiarygodne źródło? ]
W latach 80. sieć rozrosła się, obejmując większość uniwersytetów i wiele korporacji, zwłaszcza tych związanych z technologią, w tym ciężki, ale oddzielny udział w amerykańskim kompleksie wojskowo-przemysłowym . Wykorzystanie interaktywności wzrosło, a baza użytkowników stała się mniej zdominowana przez programistów, informatyków i jastrzębich przemysłowców, ale pozostała w dużej mierze kulturą akademicką skupioną wokół instytucji szkolnictwa wyższego. Zaobserwowano, że każdego września, wraz z napływem nowych studentów, standardy produktywnego dyskursu gwałtownie spadały, dopóki ustalona baza użytkowników nie przyspieszyła napływu w zakresie etykiety kulturowej.
Komercyjni dostawcy usług internetowych (ISP) pojawili się w 1989 roku w Stanach Zjednoczonych i Australii, otwierając drzwi dla udziału społeczeństwa. Wkrótce sieć przestała być zdominowana przez kulturę akademicką, a termin wieczny wrzesień , początkowo odnoszący się do września 1993 r., został ukuty jako internetowy slang oznaczający niekończące się przyjmowanie kulturowych nowicjuszy .
Komercyjne wykorzystanie stało się powszechne wraz z zastosowaniami akademickimi i zawodowymi, poczynając od gwałtownego wzrostu niechcianych komercyjnych wiadomości e-mail, powszechnie zwanych spamem . Mniej więcej w tym samym czasie sieć przeszła na obsługę rozwijającej się sieci World Wide Web . Formaty multimedialne , takie jak audio , grafika i wideo , stały się powszechne i zaczęły wypierać zwykły tekst, ale multimedia pozostały boleśnie powolne w przypadku połączeń telefonicznych użytkownicy. Mniej więcej w tym czasie Internet również zaczął się umiędzynarodowić, obsługując większość głównych języków świata, ale obsługa wielu języków pozostawała niejednolita i niekompletna do 2010 roku.
Wraz z nadejściem dostępu szerokopasmowego usługi udostępniania plików szybko się rozwinęły, zwłaszcza w zakresie cyfrowego dźwięku (z przewagą bootlegowanej muzyki komercyjnej) wraz z pojawieniem się Napstera w 1999 r. stając się prototypem szybkiej ewolucji w kierunku nowoczesnych mediów społecznościowych . Oprócz ciągłych wyzwań dla tradycyjnych norm własności intelektualnej , modele biznesowe wielu największych korporacji internetowych przekształciły się w to, co Shoshana Zuboff nazywa kapitalizmem nadzoru . Media społecznościowe to nie tylko nowatorska forma kultury społecznej, ale także nowatorska forma kultury ekonomicznej, w której dzielenie się odbywa się bezproblemowo, a prywatność stała się dobrem deficytowym .
W 1998 roku pojawił się Hampster Dance , pierwszy [ wątpliwy ] internetowy mem, który odniósł sukces .
W 1999 roku Aaron Peckham stworzył Urban Dictionary , internetowy słownik slangu pozyskiwany w ramach crowdsourcingu. Serwer do Urban Dictionary trzymał pod łóżkiem.
W 2000 roku było duże zapotrzebowanie na zdjęcia sukienki, którą nosiła Jennifer Lopez . W rezultacie współzałożyciele Google stworzyli Obrazy Google .
W 2001 roku powstała Wikipedia .
W 2005 roku powstał YouTube , ponieważ ludzie chcieli znaleźć film przedstawiający awarię garderoby Janet Jackson podczas Super Bowl w 2004 roku . YouTube został później przejęty przez Google w 2006 roku.
W 2009 roku powstał Bitcoin .
Od 2020 roku na kulturę internetową wpływa pandemia COVID-19 . [ potrzebne lepsze źródło ]
Od 2021 roku nastąpił bezprecedensowy wzrost zainteresowania koncepcją metaverse . [ niewiarygodne źródło? ] W szczególności Facebook Inc. zmienił nazwę na Meta Platforms w październiku 2021 r., w związku z kryzysem związanym z Facebook Papers .
Manifestacje
Przejawy cyberkultury obejmują różne interakcje międzyludzkie, w których pośredniczą sieci komputerowe. Mogą to być czynności, pościgi, gry, miejsca i metafory, i obejmują zróżnicowaną bazę zastosowań. Niektóre są obsługiwane przez specjalistyczne oprogramowanie, a inne działają na powszechnie akceptowanych protokołach internetowych. Przykłady obejmują między innymi:
Wpływ społeczny
Internet jest obecnie jedną z najpopularniejszych form komunikacji, z której codziennie korzystają miliardy ludzi. Dzieje się tak dlatego, że Internet jest pełen szerokiej gamy narzędzi, które mogą pozwolić na wyszukiwanie informacji i komunikację, która może zachodzić między jednostkami, grupami, a nawet w kontekstach masowych. Stworzyła kulturę, w którą zaangażowanych jest wiele osób, co doprowadziło do niezliczonych pozytywnych i negatywnych skutków.
Internet zapewnia szereg narzędzi, których ludzie mogą używać do wyszukiwania informacji i komunikacji w kontekście indywidualnym, grupowym i masowym.
Pozytywny
Stworzenie Internetu wywarło ogromny wpływ na społeczeństwo, zapewniając możliwość komunikowania się z innymi online, przechowywania informacji, takich jak pliki i zdjęcia, oraz pomaga w utrzymaniu rządu. Wraz z rozwojem Internetu można było tworzyć i udostępniać pliki cyfrowe i audio, które stały się jednym z głównych źródeł informacji, biznesu i rozrywki, co doprowadziło do powstania różnych platform mediów społecznościowych, takich jak Instagram, Twitter, Facebook i Snapchat. Komunikowanie się z innymi stało się łatwiejsze we współczesnych czasach, umożliwiając ludziom łączenie się i interakcję ze sobą. Internet pomaga ludziom utrzymywać nasze relacje z innymi, działając jako uzupełnienie fizycznych interakcji z przyjaciółmi i rodziną. Ludzie mogą również tworzyć fora i rozmawiać ze sobą na różne tematy, co może pomóc w tworzeniu i budowaniu relacji. Daje to ludziom możliwość swobodnego wyrażania własnych poglądów. Grupy społeczne utworzone w Internecie również zostały połączone z poprawą i utrzymaniem zdrowia w ogóle. Interakcja z grupami społecznymi online może pomóc w zapobieganiu i być może leczeniu depresji. W odpowiedzi na rosnącą częstość występowania zaburzeń zdrowia psychicznego, w tym lęku i depresji, badanie przeprowadzone w 2019 roku przez Christo El Morra i innych wykazało, że studenci York University w Toronto byli bardzo zainteresowani uczestnictwem w internetowej społeczności wsparcia zdrowia psychicznego. W badaniu wspomniano, że wielu studentów woli anonimową internetową społeczność zajmującą się zdrowiem psychicznym niż tradycyjną usługę osobistą ze względu na społeczną stygmatyzację zaburzeń zdrowia psychicznego. Ogólnie rzecz biorąc, komunikacja online z innymi daje ludziom poczucie, że są poszukiwani i mile widziani w grupach społecznych.
Negatywny
Ponieważ dostęp do Internetu staje się coraz łatwiejszy dla ludzi, doprowadziło to do znacznej liczby niedogodności. Uzależnienie jest problemem godnym uwagi, ponieważ Internet jest coraz częściej wykorzystywany do różnych codziennych zadań. Istnieje szereg różnych objawów związanych z uzależnieniem, takich jak wycofanie, niepokój i wahania nastroju. Uzależnienie od mediów społecznościowych jest bardzo rozpowszechnione wśród nastolatków, ale interakcje między nimi mogą być szkodliwe dla ich zdrowia. Niegrzeczne komentarze pod postami mogą obniżyć poczucie własnej wartości danej osoby, sprawiając, że poczuje się ona niegodna i może prowadzić do depresji. Interakcje społeczne online mogą również zastępować niektóre osoby interakcje twarzą w twarz, zamiast działać jako uzupełnienie. Może to negatywnie wpłynąć na umiejętności społeczne ludzi i wywołać poczucie samotności. Podczas korzystania z aplikacji internetowych ludzie mogą również być narażeni na cybernękanie. Cybernękanie może obejmować nękanie, zawstydzanie wideo, podszywanie się pod inne osoby i wiele innych. Obecnie używa się pojęcia określanego jako „teoria cyberprzemocy”, aby zasugerować, że dzieci, które częściej korzystają z sieci społecznościowych, częściej stają się ofiarami cyberprzemocy. Ponadto niektóre dowody wskazują, że zbyt częste korzystanie z Internetu może zahamować rozwój pamięci i uwagi u dzieci. Łatwość dostępu do informacji, jaką zapewnia Internet, zniechęca do zatrzymywania informacji. Jednak konsekwencje poznawcze nie są jeszcze w pełni znane. Oszałamiająca ilość informacji dostępnych w Internecie może prowadzić do uczucia przeciążenia informacjami . Niektóre skutki tego zjawiska obejmują zmniejszone zrozumienie, podejmowanie decyzji i kontrolę zachowania.
Cechy
Przede wszystkim cyberkultura wywodzi się z tradycyjnych pojęć kultury, jak sugerują korzenie tego słowa. W niecyberkulturze dziwne byłoby mówienie o jednej, monolitycznej kulturze. Co za tym idzie, w cyberkulturze poszukiwanie pojedynczej rzeczy, która jest cyberkulturą, byłoby prawdopodobnie problematyczne. Pogląd, że istnieje jedna, dająca się zdefiniować cyberkultura, jest prawdopodobnie całkowitą dominacją wczesnych cyberterytoriów przez zamożnych mieszkańców Ameryki Północnej. Pisma wczesnych orędowników cyberprzestrzeni odzwierciedlają to założenie (zob. Howard Rheingold ).
Etnografia cyberprzestrzeni jest ważnym aspektem cyberkultury, który nie odzwierciedla jednej jednolitej kultury. To „nie jest monolityczna ani bezmiejscowa„ cyberprzestrzeń ”; jest to raczej wiele nowych technologii i możliwości, używanych przez różnych ludzi w różnych rzeczywistych lokalizacjach”. Jest plastyczny, nietrwały i może być kształtowany przez kaprysy sił zewnętrznych działających na jego użytkowników. Na przykład prawa rządów świata fizycznego, normy społeczne, architektura cyberprzestrzeni i siły rynkowe kształtują sposób formowania się i ewolucji cyberkultur. Podobnie jak w przypadku kultur świata fizycznego, cyberkultury nadają się do identyfikacji i badania.
Istnieje kilka wspólnych cech cyberkultur, które sprawiają, że zasługują one na przedrostek „cyber-”. Niektóre z tych cech to cyberkultura:
- Jest społecznością, w której pośredniczą ICT .
- Czy kultura jest „zapośredniczona przez ekrany komputerów”.
- W dużym stopniu opiera się na pojęciu wymiany informacji i wiedzy.
- Zależy od umiejętności manipulowania narzędziami w stopniu niespotykanym w innych formach kultury (nawet kultury rzemieślniczej, np. kultury dmuchania szkła).
- Pozwala na znacznie rozszerzone słabe więzi i był krytykowany za nadmierne podkreślanie tego samego (patrz Bowling Alone i inne prace).
- Mnoży liczbę gałek ocznych nad danym problemem, przekraczając liczbę, która byłaby możliwa przy użyciu tradycyjnych środków, biorąc pod uwagę ograniczenia fizyczne, geograficzne i czasowe.
- Jest „kulturą poznawczą i społeczną, a nie geograficzną”.
- Jest „produktem podobnie myślących ludzi, którzy znaleźli wspólne„ miejsce ”do interakcji”.
- Jest z natury bardziej „kruche” niż tradycyjne formy społeczności i kultury ( John C. Dvorak ).
Tak więc cyberkulturę można ogólnie zdefiniować jako zbiór technologii (materialnych i intelektualnych), praktyk, postaw, sposobów myślenia i wartości, które rozwinęły się wraz z cyberprzestrzenią.
Argumentowano, że udostępnianie jest ważną cechą kultury internetowej.
Tożsamość – „Architektury wiarygodności”
Cyberkultura, podobnie jak kultura w ogóle, polega na ustalaniu tożsamości i wiarygodności. Jednak w przypadku braku bezpośredniej interakcji fizycznej można argumentować, że proces takiego ustanowienia jest trudniejszy.
Jedno z wczesnych badań przeprowadzonych w latach 1998–1999 wykazało, że uczestnicy postrzegają informacje uzyskane w Internecie jako nieco bardziej wiarygodne niż informacje z czasopism, radia i telewizji. Jednak to samo badanie wykazało, że uczestnicy średnio oceniali informacje uzyskane z gazet jako najbardziej wiarygodne. Wreszcie, to badanie wykazało, że wskaźnik weryfikacji informacji uzyskanych online był niski i być może zawyżony w zależności od rodzaju informacji.
W jaki sposób cyberkultura opiera się na tożsamości i wiarygodności oraz jak je ustala? Ta relacja jest dwukierunkowa, a tożsamość i wiarygodność są wykorzystywane zarówno do definiowania społeczności w cyberprzestrzeni, jak i do tworzenia w społecznościach internetowych i przez nie.
W pewnym sensie wiarygodność online jest ustalana w taki sam sposób, jak w świecie offline; jednak, ponieważ są to dwa odrębne światy, nie jest zaskakujące, że istnieją różnice w ich mechanizmach i interakcjach znaczników znajdujących się w każdym z nich.
Zgodnie z modelem przedstawionym przez Lawrence'a Lessiga w Code: Version 2.0 architektura danej społeczności internetowej może być najważniejszym czynnikiem regulującym budowanie wiarygodności w społecznościach internetowych. Niektóre czynniki mogą być:
- Anonimowy kontra znany
- Powiązane z tożsamością fizyczną a tylko z tożsamością internetową
- System komentarzy bez oceny a system komentarzy z oceną
- Zorientowany na pozytywną informację zwrotną a zorientowany na mieszaną informację zwrotną (pozytywną i negatywną).
- Moderowane kontra niemoderowane
Anonimowy kontra znany
Wiele witryn zezwala na anonimowe komentarze, w przypadku których identyfikator użytkownika dołączony do komentarza to coś w rodzaju „gość” lub „użytkownik anonimowy”. W architekturze, która pozwala na anonimowe zamieszczanie informacji o innych utworach, wpływ na wiarygodność ma tylko sprzedawany produkt, wyrażona pierwotna opinia, napisany kod, wideo lub inne elementy, na temat których zamieszczane są komentarze (np. post w serwisie Slashdot) ). Witryny, które wymagają „znanych” wpisów, mogą się znacznie różnić, od zwykłego wymagania powiązania jakiegoś nazwiska z komentarzem po wymaganie rejestracji, w której tożsamość rejestrującego jest widoczna dla innych czytelników komentarza. Te „znane” tożsamości pozwalają, a nawet wymagają od komentatorów świadomości własnej wiarygodności, opartej na fakcie, że inni użytkownicy będą kojarzyć określone treści i style z ich tożsamością. Zatem z definicji wszystkie posty na blogu są „znane”, ponieważ blog istnieje w konsekwentnie określonej wirtualnej lokalizacji, co pomaga w ustaleniu tożsamości, wokół której może gromadzić się wiarygodność. I odwrotnie, anonimowe posty są z natury niewiarygodne. Zauważ, że „znana” tożsamość nie musi mieć nic wspólnego z daną tożsamością w świecie fizycznym.
Powiązany z tożsamością fizyczną a tylko z tożsamością internetową
Architektury mogą wymagać, aby tożsamość fizyczna była powiązana z komentarzem, jak w przykładzie Counsel Connect Lessiga. Aby jednak wymagać powiązania z tożsamością fizyczną, należy podjąć znacznie więcej kroków (gromadzenie i przechowywanie poufnych informacji o użytkowniku) oraz ustanowić zabezpieczenia dla gromadzonych informacji – użytkownicy muszą mieć większe zaufanie do witryn gromadzących informacje (kolejna forma wiarygodności). Niezależnie od zabezpieczeń, podobnie jak w przypadku Counsel Connect, używanie fizycznych tożsamości łączy wiarygodność w ramach Internetu i przestrzeni rzeczywistej, wpływając na zachowania tych, którzy wnoszą swój wkład w te przestrzenie. Jednak nawet tożsamości czysto internetowe są wiarygodne. Tak jak Lessig opisuje powiązanie z postacią lub określonym środowiskiem gier online, nic nieodłącznie łączy osobę lub grupę z ich osobowością internetową, ale wiarygodność (podobnie jak „postacie”) jest „raczej zdobyta niż kupiona, a ponieważ wymaga to czasu i (wiarygodność) nie jest zamienna, coraz trudniej jest „stworzyć nową osobowość”.
System komentarzy bez oceny a system komentarzy z oceną
W niektórych architekturach ci, którzy recenzują lub oferują komentarze, mogą z kolei być oceniani przez innych użytkowników. Technika ta daje możliwość regulowania wiarygodności danych autorów poprzez poddawanie ich komentarzom bezpośrednich „wymiernych” ocen aprobaty.
Zorientowany na pozytywną informację zwrotną a zorientowany na mieszaną informację zwrotną (pozytywną i negatywną).
Architektury mogą być zorientowane na pozytywne sprzężenie zwrotne lub połączenie zarówno pozytywnego, jak i negatywnego sprzężenia zwrotnego. Chociaż konkretny użytkownik może być w stanie zrównać mniej gwiazdek z oceną „negatywną”, różnica semantyczna jest potencjalnie ważna. Możliwość aktywnego wystawiania negatywnej oceny podmiotowi może naruszać prawa lub normy ważne w jurysdykcji, w której własność internetowa jest ważna. Im bardziej publiczna witryna, tym ważniejsza może być ta obawa, jak zauważyli Goldsmith & Wu w odniesieniu do eBay.
Moderowane kontra niemoderowane
Architektury mogą być również zorientowane na przekazanie kontroli redakcyjnej grupie lub osobie. Wiele list e-mailowych działa w ten sposób (np. Freecycle). W takich sytuacjach architektura zazwyczaj pozwala, ale nie wymaga moderowania wkładów. Ponadto moderacja może przybierać dwie różne formy: reaktywną lub proaktywną. W trybie reaktywnym redaktor usuwa posty, recenzje lub treści uznane za obraźliwe po umieszczeniu ich na stronie lub na liście. W trybie proaktywnym redaktor musi przejrzeć wszystkie wpisy, zanim zostaną one upublicznione.
W moderowanym otoczeniu moderatorowi często przypisuje się wiarygodność. Jednak ta wiarygodność może zostać nadszarpnięta, jeśli wydaje się, że redaguje w sposób brutalny, zarówno reaktywny, jak i proaktywny (jak doświadczył Digg.com). W niemoderowanym otoczeniu wiarygodność spoczywa wyłącznie na współtwórcach. Samo istnienie architektury umożliwiającej moderację może nadać wiarygodności używanemu forum (jak w przykładach Howarda Rheingolda z WELL) lub może odebrać wiarygodność (jak w korporacyjnych witrynach internetowych, które publikują opinie, ale bardzo je edytują).
Studia nad cyberkulturą
Dziedzina studiów nad cyberkulturą zajmuje się zagadnieniami wyjaśnionymi powyżej, w tym społecznościami powstającymi w przestrzeniach sieciowych , utrzymywanych dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technologii. Studenci cyberkultury zajmują się kwestiami politycznymi, filozoficznymi, socjologicznymi i psychologicznymi, które wynikają z sieciowych interakcji między ludźmi, którzy działają w różnych relacjach z informatyką i technologią.
Do kluczowych teoretyków i krytyków , którzy _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ stworzył odpowiednią pracę, która przemawia lub wpłynęła na badania nad cyberkulturą. Podążając śladami Roba Kitchina w jego pracy Cyberspace: The World in the Wires , cyberkultura może być postrzegana [ jak? ] z różnych krytycznych perspektyw. Perspektywy te obejmują futuryzm lub technoutopizm , determinizm technologiczny , konstrukcjonizm społeczny , postmodernizm , poststrukturalizm i teorię feministyczną .
Zobacz też
Dalsza lektura
- David Gunkel (2001) Hakowanie cyberprzestrzeni , Westview Press, ISBN 0-8133-3669-4
- Clemens Apprich (2017) Technotopia: medialna genealogia kultur sieciowych , Rowman & Littlefield International, Londyn ISBN 978-1786603142
- Sandrine Baranski (2010) La musique en réseau, une musique de la complexité? , Éditions universitaires européennes La musique en réseau
- David J. Bell, Brian D Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler (2004) Cyberculture: The Key Concepts , Routledge: London.
- Donna Haraway (1991) Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature , Routledge, Nowy Jork, NY
- Donna Haraway (1997) Skromny świadek Drugiego tysiąclecia Kobieta Mężczyzna spotyka OncoMouse , Routledge, Nowy Jork, NY
- N. Katherine Hayles (1999) How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics , Chicago University Press, Chicago, IL
- Jarzombek, Mark (2016) Cyfrowy syndrom sztokholmski w epoce postontologicznej , University of Minnesota Press, Minneapolis, MN
- Paasonen, Zuzanna (2005). Figury fantasy: Internet, kobiety i cyberdyskurs . Nowy Jork: Peter Lang. ISBN 978-0-8204-7607-0 .
- Sherry Turkle (1997) Życie na ekranie: Tożsamość w dobie Internetu , Simon & Schuster Inc, Nowy Jork, NY
- Marwick, Alicja E. (2008). „Stanie się elitą: status społeczny w kulturach Web 2.0” (PDF) . Rozprawa . Wydział Mediów, Kultury i Komunikacji New York University. Zarchiwizowane od oryginału (PDF) w dniu 31 stycznia 2012 r . Źródło 14 czerwca 2011 r .
-
Haraway, Donna (1991). „Manifest cyborga: nauka, technologia i feminizm socjalistyczny pod koniec XX wieku” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2012-02-14.
{{ cite journal }}
: Cite journalwymaga|journal=
( help ) (pobrane 4 lutego 2009) -
Hayles, N. Katherine (jesień 1993). „Ciała wirtualne i migoczące znaczniki” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2009-03-17 . Źródło 2009-02-28 .
{{ cite journal }}
: Cite journalwymaga|journal=
( help ) (pobrane 4 lutego 2009)