Historia Segi
Historia firmy Sega , japońskiej międzynarodowej firmy zajmującej się grami wideo i rozrywką, ma swoje korzenie w Standard Games w 1940 roku i Service Games of Japan w latach 50. Powstanie firmy znanej dziś jako Sega sięga założenia firmy Nihon Goraku Bussan , która stała się znana jako Sega Enterprises, Ltd. po przejęciu firmy Rosen Enterprises w 1965 roku. Pierwotnie importer automatów do gier na monety do Japonii i producent automatów i szaf grających , Sega zaczęła opracowywać własne gry zręcznościowe w 1966 roku wraz z Periscope , który okazał się niespodziewanym sukcesem i doprowadził do dalszego rozwoju automatów do gier. W 1969 roku firma Gulf and Western Industries (ówczesny właściciel Paramount Pictures ) kupiła firmę Sega, która kontynuowała działalność w zakresie gier arkadowych do lat 70.
W odpowiedzi na kryzys na rynku gier arkadowych we wczesnych latach 80., Sega zaczęła opracowywać konsole do gier wideo — zaczynając od SG-1000 i Master System — ale walczyła z konkurencyjnymi produktami, takimi jak Nintendo Entertainment System . Mniej więcej w tym samym czasie dyrektorzy Sega, David Rosen i Hayao Nakayama , dokonali wykupu menedżerskiego firmy od Gulf and Western, przy wsparciu CSK Corporation . Sega wypuściła swoją kolejną konsolę, Sega Genesis (znany jako Mega Drive poza Ameryką Północną) w 1988 roku. Chociaż początkowo miał problemy, Genesis odniósł duży sukces po wydaniu Sonic the Hedgehog w 1991 roku. Strategia marketingowa firmy Sega, szczególnie w Ameryce Północnej, pomogła Genesis wyprzedzić głównego konkurenta Nintendo i ich Super Nintendo Entertainment System przez cztery kolejne sezony świąteczne na początku lat 90. Podczas gdy Game Gear i Sega CD osiągnęły mniej, biznes arkadowy firmy Sega również odnosił sukcesy do połowy lat 90.
Sega miała komercyjne niepowodzenia w drugiej połowie dekady z 32X , Saturnem i Dreamcastem , gdy zmieniła się strategia rynkowa firmy i nowicjusz konsolowy Sony stał się dominujący dzięki PlayStation , oprócz dalszej konkurencji ze strony Nintendo. Z drugiej strony, działalność arkadowa firmy Sega nadal odnosiła sukcesy, a przychody z gier arkadowych rosły pod koniec lat 90., pomimo problemów branży gier arkadowych na Zachodzie, gdy konsole domowe stały się bardziej popularne niż arkady. Fuzja _ próbowano w tym czasie z firmą zabawkarską Bandai , ale nie powiodło się (Bandai później połączyło się z rywalem Segi, Namco , w 2005 r.). Po pięciu latach strat Sega opuściła rynek sprzętu konsolowego w 2001 roku i została zewnętrznym deweloperem i wydawcą. W 2001 roku zmarł dyrektor generalny Sega i przewodniczący CSK, Isao Okawa ; jego wola umorzyła mu długi Segi i zwróciła jego akcje firmie, co pomogło firmie Sega przetrwać finansowo transformację.
W 2004 roku Sammy Corporation nabyła pakiet kontrolny Sega poprzez przejęcie , tworząc holding Sega Sammy Holdings . Przewodniczący Hajime Satomi ogłosił, że Sega skupi się na swojej odradzającej się wówczas branży gier arkadowych, a mniej na grach konsolowych, przywracając firmie lepsze zyski. Od tego czasu Sega została ponownie zrestrukturyzowana, wraz z utworzeniem Sega Holdings Co., Ltd. i rozdzieleniem jej oddziałów na oddzielne spółki. W ostatnich latach firma odniosła większy sukces w grach konsolowych i rozstała się z wieloma oddziałami arkadowymi, chociaż Sega nadal dominuje w sektorze dzięki umowom licencyjnym i pozostałym grom, które wciąż są opracowywane dla Japonii.
Początki firmy i sukces arkadowy (1940–1982)
Gry serwisowe i Nihon Goraku Bussan
Żydowsko-amerykański biznesmen Irving Bromberg był głównym graczem w dystrybucji monet od czasu założenia Irving Bromberg Company w Nowym Jorku w 1931 roku. Jego syn Marty, który zmienił nazwisko na Bromley, dołączył do biznesu po ukończeniu szkoły średniej. Zrozumieli, że wybuch II wojny światowej i wynikający z tego wzrost liczby personelu wojskowego oznaczać będą zapotrzebowanie na coś dla osób stacjonujących w bazach wojskowych w czasie wolnym. W 1940 roku Bromberg, Bromley i przyjaciel rodziny James Humpert założyli Standard Games w Honolulu , Hawaje, w celu dostarczenia automatów rozrywkowych na monety do baz wojskowych. W maju 1945 roku Bromberg, Bromley i Humpert założyli drugiego hawajskiego dystrybutora gier na monety o nazwie „California Games”, a następnie rozwiązali Standard Games w sierpniu. California Games również zostało rozwiązane w następnym roku, po czym trio założyło „Service Games”, aby zastąpić je 1 września 1946 r. W tym czasie armia Stanów Zjednoczonych zaprzestała obsługi automatów do gier i sprzedała swoje zapasy firmie Bromley. Service Games następnie odrestaurowało maszyny i sprzedało je. W 1951 roku Ustawa o transporcie urządzeń hazardowych zdelegalizowała automaty do gry na terytoriach Stanów Zjednoczonych, więc Bromley wysłał dwóch swoich pracowników, Richarda Stewarta i Raya LeMaire'a, do Tokio w Japonii w 1952 roku, aby ustanowili nowego dystrybutora. Początkowo działająca pod kilkoma różnymi nazwami, takimi jak „LeMaire and Stewart”, firma dostarczała automaty do gier na monety do amerykańskich baz w Japonii i zmieniła nazwę na „Service Games of Japan” do 1953 roku.
Rok później cała piątka założyła „Service Games Panama”, aby kontrolować jej różne podmioty. Firma rozszerzyła się w ciągu następnych siedmiu lat, obejmując dystrybucję w Korei Południowej, na Filipinach i w Wietnamie Południowym. Service Games Panama była w równym stopniu własnością wszystkich pięciu mężczyzn i kupiła maszyny na monety od Gottlieb and Bally Manufacturing z siedzibą w Chicago do dystrybucji. Nazwa „Sega”, będąca skrótem od „Service Games”, została po raz pierwszy użyta w 1954 roku na automacie Diamond Star Machine. W 1954 roku Humpert sprzedał swoje udziały w Service Games z powrotem Bromleyowi i Brombergowi po cenie 50 000 USD za sztukę. Stewart i LeMaire kupili później udziały od Bromleya i Bromberga, co doprowadziło do równego podziału własności firmy między czterech mężczyzn. W ciągu następnych siedmiu lat Service Games nadal się rozwijało.
Wraz z rozwojem Service Games zaczęło przyciągać uwagę rządów USA i Japonii. Podczas gdy firmie udało się uniknąć zarzutów przekupstwa i uchylania się od płacenia podatków, w latach 1959-1960 Service Games zostało wyrzucone z amerykańskich baz lotniczych w Japonii i na Filipinach. 31 maja 1960 roku Service Games of Japan zostało formalnie rozwiązane. Kilka dni później, 3 czerwca, powstały dwie nowe spółki, które przejęły jej działalność biznesową: Nihon Goraku Bussan i Nihon Kikai Seizō. Kikai Seizō, prowadzący działalność jako Sega, Inc., koncentrował się na produkcji automatów do gier, podczas gdy Goraku Bussan, prowadzący działalność pod firmą Stewart jako Utamatic, Inc., służył jako dystrybutor i operator automatów uruchamianych monetą, w szczególności szafy grające . W ramach przeniesienia działalności dwie nowe firmy zakupiły aktywa Service Games of Japan. Bromberg i Bromley sprzedali Service Games Hawaii w 1961 roku za cenę 1,4 miliona USD, zachowując jednocześnie nazwę. Kikai Seizō i Goraku Bussan połączyły się w 1964 roku.
Rosen Enterprises Ltd.
David Rosen , amerykański oficer Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych stacjonujący w Japonii, założył Rosen Enterprises Ltd. po wojnie koreańskiej . Według Rosena widział, że Japończycy potrzebują zdjęć do identyfikacji, kart racji ryżu i zatrudnienia. Z tego powodu wpadł na pomysł importu zautomatyzowanych fotobudek z USA do Japonii i dostosować je do wykorzystania w tych celach. Działalność Rosena rozpoczęła się w Tokio w 1954 r. W 1957 r. Rosen zdał sobie sprawę, że w japońskiej gospodarce dostępny jest dochód do dyspozycji, a także wzrost czasu wolnego w kulturze japońskiej. Zaczął importować gry na monety do Japonii, koncentrując się szczególnie na polowaniach i strzelankach.
Rosen stwierdził, że musi uzyskać licencję od japońskiego Ministerstwa Przemysłu i Handlu Przemysłowego na import gier i że musi zapłacić 200% cła na importowane maszyny oraz cła za wysyłkę. W rezultacie importowanie gier kosztuje trzy razy więcej niż maszyna. Mimo to Rosen twierdzi, że jego maszyny wyprodukowały wystarczająco dużo, aby pokryć ich koszty w ciągu dwóch miesięcy eksploatacji, ze względu na liczbę odtworzeń, które otrzymały. Twierdzi również, że u szczytu swojej firmy nie było ani jednego japońskiego miasta, w którym nie byłoby jednej z jego arkad, a on miał wirtualny monopol przez około dwa lata. Później Rosen miał konkurencję w postaci Taito i Nihon Goraku Bussan.
Fuzja i przejście do producenta
W 1965 roku Nihon Goraku Bussan przejął firmę Rosen, tworząc Sega Enterprises, Ltd., chociaż Rosen nazwał to „fuzją”. Rosen został zainstalowany jako CEO i dyrektor zarządzający nowej firmy. Według Rosena, „Sega” była marką, której używał Nihon Goraku Bussan, i że po fuzji podjęto decyzję o nazwaniu firmy najbardziej rozpoznawalną nazwą, podczas gdy słowo „Enterprises” pochodziło od Rosen Enterprises. Wkrótce potem Sega przestała koncentrować się na automatach do gier i przestała wynajmować bazy wojskowe, aby skupić się na zostaniu notowaną na giełdzie spółką automatów do gier na monety. Produkty importowane wliczone w cenę Rock-Ola i gry typu pinball firmy Williams , a także gry z bronią firmy Midway Manufacturing .
Ponieważ Sega importowała używane maszyny, które często wymagały konserwacji, Sega rozpoczęła przejście od importera do producenta, konstruując zamienne pistolety i płetwy do swoich importowanych gier. Według byłego dyrektora Sega, Akiry Nagai, doprowadziło to do tego, że Sega również opracowała własne gry. Pierwszym wydaniem własnej gry elektromechanicznej firmy Sega był symulator łodzi podwodnej Periscope . Gra zawierała efekty świetlne i dźwiękowe uważane za innowacyjne jak na tamte czasy, które ostatecznie odniosły spory sukces w Japonii. Wkrótce został wyeksportowany zarówno do Europy, jak i Stanów Zjednoczonych i został umieszczony w centrach handlowych i domach towarowych, stając się pierwszym gra zręcznościowa w USA kosztowała 25 centów za grę. Sega była zaskoczona Periscope i przez następne dwa lata produkowała od ośmiu do dziesięciu gier rocznie, eksportując je wszystkie. Mimo to szalejące piractwo w branży ostatecznie doprowadziłoby do odejścia firmy Sega od eksportu swoich gier. Jeden z takich przykładów miał miejsce, gdy firma Sega opracowała Jet Rocket . Według Rosen, po wydaniu w Ameryce w 1970 roku, został sklonowany przez trzech producentów z Chicago. Wpłynęło to negatywnie na wyniki rynkowe gry.
Własność przez Zatokę Perską i Zachód oraz status spółki publicznej
Aby rozwinąć firmę, Rosen postawił sobie za cel przejęcie firmy jako spółki publicznej i zdecydował, że będzie to łatwiejsze do osiągnięcia w Stanach Zjednoczonych niż w Japonii. Rosenowi powiedziano, że najłatwiej będzie to osiągnąć poprzez przejęcie Segi przez większą firmę. W 1969 roku Sega została sprzedana amerykańskiemu konglomeratowi Gulf and Western Industries . Bromley i Stewart sprzedali swoje udziały, 80% firmy, za łączną kwotę 10 mln USD, podczas gdy LeMaire zachował swoje 20%. Jako warunek sprzedaży Rosen miał pozostać dyrektorem generalnym firmy co najmniej do 1972 roku. Według córki Martina Bromleya, Lauran, jej ojciec - który miał wówczas pięćdziesiąt lat - i pozostali właściciele postrzegali sprzedaż jako okazję do odchodzić. w Hiszpanii firmę o nazwie Sega SA (znaną również jako Segasa i Sega / Sonic), która importowała automaty na monety do Europy.
W 1970 roku firma Gulf & Western umieściła Rosena na czele nowej firmy o nazwie Gulf & Western Far East Pacific z siedzibą w Hongkongu. Sega Enterprises, Ltd. stała się spółką zależną tej nowej firmy, którą prezes Gulf & Western Charles Bluhdorn miał nadzieję, że stanie się potężnym azjatyckim konglomeratem (chociaż ta nadzieja nigdy się nie spełni). Rosen jednak nadal rozwijał swoje relacje z Bluhdorn, który w 1974 roku wprowadził Sega Enterprises Ltd. na giełdę w Stanach Zjednoczonych, czyniąc ją spółką zależną istniejącej korporacji notowanej na giełdzie, której właścicielem jest Gulf & Western, zwanej Polly Bergen Company. Rosen został mianowany dyrektorem generalnym Polly Bergen, która została przemianowana na Sega Enterprises, Inc. Sega Enterprises, Ltd. wiceprezes wykonawczy Harry Kane przejął kontrolę nad codziennymi operacjami w japońskiej spółce zależnej. W lipcu 1975 roku firma Sega Enterprises, Inc. otworzyła nową północnoamerykańską spółkę zależną zajmującą się sprzedażą i produkcją o nazwie Sega of America w Redondo Beach w Kalifornii. Kane przejął kierownictwo nad tą filią w 1976 roku i został zastąpiony w Japonii przez nowego wiceprezesa wykonawczego o imieniu Dane Blough.
Ekspansja i sukces Arcade
Pod koniec 1970 roku Sega otworzyła w Sapporo centrum gier zręcznościowych ze 125 grami . Podczas otwarcia Sega ogłosiła partnerstwo z Toho Films — które wyprodukowało Godzillę — w ramach wspólnego przedsięwzięcia salonów gier, z 70-grami, które mają zostać otwarte w Nagasaki w styczniu. Te „rodzinne centra rozrywki” zapoczątkowały w Japonii działalność związaną z salonami gier, którą Sega kontynuuje do chwili obecnej. W 1973 roku Sega wypuściła Pong-Tron , swoją pierwszą grę wideo. W Ameryce Północnej w 1975 roku Sega kupiła 50 procent udziałów w Kingdom of Oz, firmie obsługującej salony gier w kalifornijskich centrach handlowych. Sega przejęła pełną kontrolę do marca 1976 r., kiedy wszystkie arkady stały się Sega Centers, i ogłosiła otwarcie kolejnych centrów w Kalifornii w czerwcu 1977 r. Zgodnie z modelem przedstawionym przez Chucka E. Cheese'a, stworzonym przez założyciela Atari, Nolana Bushnella, Sega otworzyła swój pierwszy PJ Pizzazz , „rodzinne centrum rozrywki” w West Covina w Kalifornii w czerwcu 1980 roku.
Pomimo późnej konkurencji ze strony przebojowej gry zręcznościowej Taito Space Invaders w 1978 roku, Sega odniosła duże zyski z boomu na automaty do gier pod koniec lat 70., a dochody wzrosły do ponad 100 milionów USD do 1979 roku . producent gier zręcznościowych opartych na mikroprocesorach, a po przejęciu działał jako Sega / Gremlin. W 1979 roku Sega przejęła również firmę Esco Boueki (Esco Trading), założoną i należącą do Hayao Nakayama . To sprowadziło Nakayamę do Sega Enterprises, Ltd., gdzie został mianowany wiceprezesem wykonawczym i dzielił obowiązki przywódcze z Danem Bloughem. Blough nadal kierował finansami i administracją, podczas gdy Nakayama zajmował się sprzedażą, marketingiem oraz badaniami i rozwojem. Rosen przyznał później, że kupił Esco Trading głównie za przywództwo Nakayamy. W 1979 roku firma wypuściła Head On , który wprowadził rozgrywkę „eat the dots”, którą Namco wykorzystał później w Pac-Man . W 1981 roku Sega wydała licencję i wypuściła Froggera , jego najbardziej udana gra do tej pory. W 1982 roku Sega wprowadziła pierwszą grę z grafiką izometryczną , Zaxxon . We wczesnych latach 80-tych Sega była jednym z pięciu największych producentów gier arkadowych działających w Stanach Zjednoczonych, a przychody firmy wzrosły do 214 milionów dolarów.
Wejście na rynek konsoli domowych i odrodzenie gier arkadowych (1982–1989)
Awaria branży arkadowej i SG-1000
Pomimo sukcesów firmy Sega, Rosen był ostrożnym optymistą co do przyszłości w wywiadzie dla Cashbox z grudnia 1981 roku . Stwierdził, że czuje, że rozwój branży zwalnia, a możliwości ekspansji stają się coraz bardziej ograniczone. Mówił również o skupieniu się firmy Sega na programie Convert-a-Pak, który pozwolił na zainstalowanie nowych gier w istniejących automatach do gier w ciągu kilku minut. Zostało to wprowadzone na płycie systemowej Sega G80 arcade . Rosen podjął dalsze niepokojące działania, w tym naciskanie na zarząd Zatoki Perskiej i Zachodu, aby wykupił udziałowców mniejszościowych Sega, w tym siebie samego, oraz doradzanie na spotkaniu dystrybutorów, że branża musi dokonać poważnych zmian. Mniej więcej w tym samym czasie firma Sega/Gremlin ogłosiła zmianę nazwy na Sega Electronics, Inc. Zgodnie z przewidywaniami Rosen, pogorszenie koniunktury w branży gier arkadowych, które rozpoczęło się w 1982 roku, poważnie zaszkodziło firmie Sega, co skłoniło firmę Gulf and Western do sprzedaży północnoamerykańskiej organizacji zajmującej się produkcją gier arkadowych i licencjonowania prawa do swoich gier zręcznościowych firmie Bally. Firma zachowała północnoamerykański dział badawczo-rozwojowy firmy Sega operacja, a także jej japońska spółka zależna Sega Enterprises, Ltd. Centra Sega zostały sprzedane sieci salonów gier Time-Out, a wszystkie lokalizacje PJ Pizzazz zostały zamknięte.
W związku z upadkiem działalności arkadowej, prezes Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, opowiadał się za tym, aby firma wykorzystała swoją wiedzę sprzętową, aby wejść na rynek konsol domowych w Japonii, który był wówczas w powijakach. Nakayama otrzymał pozwolenie na kontynuację, co doprowadziło do wydania pierwszego domowego systemu gier wideo firmy Sega, SG-1000 . Pierwszym opracowanym modelem był SC-3000, wersja komputerowa z wbudowaną klawiaturą, ale kiedy Sega dowiedziała się o Nintendo planuje wydać konsolę tylko do gier, zaczęli rozwijać SG-1000 wraz z SC-3000. SG-1000 i SC-3000 zostały wydane w Japonii 15 lipca 1983 roku, tego samego dnia, w którym Nintendo wypuściło komputer rodzinny (Famicom) w Japonii. Chociaż Sega wypuściła SG-1000 tylko w Japonii, wersje przemianowane zostały wydane na kilku innych rynkach na całym świecie. Częściowo ze względu na bardziej stabilny strumień wydań SG-1000, a częściowo z powodu wycofania jednostek Famicom spowodowanych wadliwym obwodem, SG-1000 odnotował 160 000 sprzedaży w 1983 r., Znacznie przekraczając prognozy Segi na 50 000 sztuk. W 1984 roku sukces Famicoma zaczął przewyższać SG-1000, po części dlatego, że Nintendo zwiększyło swoją bibliotekę gier, zabiegając o względy zewnętrznych programistów , podczas gdy Sega nie była chętna do współpracy z tymi samymi firmami, z którymi konkurowała w salonach gier.
W listopadzie 1983 roku Rosen ogłosił zamiar ustąpienia ze stanowiska prezesa Sega Enterprises, Inc. 1 stycznia 1984 roku, chociaż pozostanie w firmie jako konsultant. Jego oświadczenie skierowane do zarządu firmy Sega wskazywało na chęć realizacji innych interesów i inwestycji. Jeffrey Rochlis został ogłoszony nowym prezesem i dyrektorem operacyjnym firmy Sega. Rosen przytoczył nową umowę licencyjną firmy Sega z Bally jako część „wchodzenia firmy Sega w nową erę”.
Wykup menedżerski i Master System
Wkrótce po wypuszczeniu SG-1000, po śmierci Bluhdorna, Gulf and Western zaczął wyzbywać się swojej niezwiązanej z podstawową działalnością działalności. W tym czasie firma Gulf and Western posiadała 91 procent Sega Enterprises, Inc. Nakayama i Rosen zorganizowali wykup menedżerski japońskiej spółki zależnej w 1984 r. przy wsparciu finansowym CSK Corporation , znanej japońskiej firmy programistycznej. Japońskie aktywa firmy Sega zostały zakupione za 38 milionów dolarów przez grupę inwestorów kierowaną przez Rosena i Nakayamę. Isao Okawa , prezes CSK, został prezesem Sega, podczas gdy Nakayama został dyrektorem generalnym Sega Enterprises, Ltd. Po wykupie Sega wypuściła kolejną konsolę, SG-1000 II, 31 lipca 1984 r. SG-1000 II zastąpił przewodowy joystick dwoma odłączanymi joypadami.
W wyniku braku sukcesu SG-1000, Sega rozpoczęła pracę nad Mark III w Japonii w 1985 roku. Zaprojektowany przez ten sam wewnętrzny zespół Sega, który stworzył SG-1000, Mark III był przeprojektowaną iteracją poprzednia konsola. W celu wydania konsoli w Ameryce Północnej Sega zmieniła styl i przemianowała Mark III pod nazwą „ Master System ”. Ostateczny futurystyczny projekt systemu głównego miał odpowiadać zachodnim gustom. Sega Mark III został wydany w Japonii w październiku 1985 roku w cenie 15 000 jenów. Pomimo tego, że był technicznie mocniejszy niż jego główny konkurent, Famicom, Mark III nie odniósł sukcesu w momencie premiery. Trudności wynikały z praktyk licencyjnych Nintendo w tamtym czasie z zewnętrznymi programistami, zgodnie z którymi Nintendo wymagało, aby gry na Famicom nie były publikowane na innych konsolach. Aby temu zaradzić, Sega opracowała własne gry i uzyskała do nich prawa przenosić gry innych deweloperów, ale nie sprzedawały się one dobrze.
Na początku 1992 roku produkcja Master System została zakończona w Ameryce Północnej. Do czasu zaprzestania produkcji Master System sprzedał się w Stanach Zjednoczonych w liczbie od 1,5 do 2 milionów sztuk, plasując się za Nintendo i Atari, które kontrolowały odpowiednio 80 i 12 procent rynku. Sprzedaż w Stanach Zjednoczonych była utrudniona przez nieskuteczny marketing firmy Tonka , która sprzedawała konsolę w imieniu firmy Sega w Stanach Zjednoczonych. Jeszcze w 1993 roku liczba aktywnych użytkowników Master System w Europie wynosiła 6,25 miliona sztuk. Master System odniósł sukces w Brazylii, gdzie nadal wydawane były nowe odmiany, długo po zaprzestaniu produkcji konsoli w innym miejscu, dystrybuowane przez partnera Sega w regionie, Tectoy . Do 2016 roku Tec Toy sprzedał w Brazylii łącznie 8 milionów sztuk oryginalnego systemu Master i różnych następców opartych na emulacji.
Otwarcie nowych oddziałów na całym świecie
W 1984 roku Sega otworzyła swój europejski oddział. Chociaż Sega początkowo nie rozważała ekspansji w Europie, firma ponownie rozważyła to po skontaktowaniu się z Victorem Leslie, sprzedawcą monet w Wielkiej Brytanii. Leslie został wyznaczony na szefa nowego biura Sega w Londynie, które miało nosić nazwę Sega Europe Ltd. Sega Europe miała być bazą marketingową firmy na kontynencie.
Sega ponownie weszła na rynek gier arkadowych w Ameryce Północnej w 1985 roku, ustanawiając kolejny nowy oddział pod koniec umowy z Bally. Ponieważ firma Sega Electronics, Inc. już nie istniała, Rosen i Nakayama zatrudnili Gene'a Lipkina do kierowania nowym oddziałem, Sega Enterprises USA, z siedzibą w San Jose w Kalifornii . Lipkin wcześniej pracował dla Atari i Exidy . Nowy szef zespołu sprzedaży Lipkina, Tom Petit, pracował wcześniej dla Nintendo i Data East .
Nowa spółka zależna rozpoczęła działalność z 22 pracownikami, 500 000 USD przychodu na rozpoczęcie działalności i działała w obiektach starego pracodawcy Lipkina do czasu, gdy nowy obiekt firmy Sega był gotowy w sierpniu 1985 r. Wydanie Hang-On w 1985 r. Odniosło sukces w regionie, stając się tak popularna, że Sega z trudem nadążała za popytem na tę grę. W maju 1986 Lipkin złożył rezygnację z powodów osobistych; Petit ostatecznie przejął kontrolę nad dywizją. Sega Enterprises USA rywalizowało z Sega Europe, ponieważ dywizja północnoamerykańska szybko przerosła europejską.
W 1986 roku utworzono Sega of America w celu zarządzania produktami konsumenckimi firmy w Ameryce Północnej. Rosen i Nakayama zatrudnili Bruce'a Lowry'ego, wiceprezesa ds. sprzedaży w Nintendo of America. Lowry został przekonany do zmiany firmy, ponieważ Sega pozwoliła mu założyć nowe biuro w San Francisco. Wybrał nazwę „Sega of America” dla swojego oddziału, ponieważ pracował dla Nintendo of America i lubił kombinację słów. Początkowo firmie Sega of America powierzono zadanie przepakowania systemu głównego do wydania na Zachodzie, chociaż dystrybucja konsoli została później przekazana Tonce. W tym czasie większość nowej infrastruktury firmy Sega of America została tymczasowo wyłączona.
Sukces dzięki odrodzeniu gier arkadowych
W 1985 roku Sega wydała Hang-On , grę wyścigową o motocyklach zaprogramowaną przez Yu Suzuki w ramach grupy deweloperskiej Studio 128. Oferując zaawansowaną grafikę pseudo-3D „Super Scaler”, gra odniosła duży sukces, do tego stopnia, że Sega z trudem nadążała za wynikającym z tego popytem. Potem pojawił się podobny OutRun z 1986 roku , który rozwinął konwencje wprowadzone przez Hang-On . Jej wydanie zręcznościowe zebrało pozytywne recenzje i stało się jedną z najpopularniejszych gier zręcznościowych roku, zdobywając również nagrodę Złotego Joysticka dla Gry Roku .
Chociaż obie gry zostały udostępnione jako stojące szafki, znaczną częścią ich sukcesu były ich niestandardowe formy deluxe, określane przez firmę Sega oficjalnie jako „gry Taikan” (体 感 ゲ ー ム). Z grubsza tłumacząc to na „odczucie cielesne” lub „doświadczenie”, imiennik odniósł się do ich przyciągającego wzrok schematu sterowania opartego na ruchu i hydraulicznej symulacji ruchu, przy użyciu modeli motocykli i samochodów, którymi można jeździć. Były dyrektor salonów gier Sega, Akira Nagai, uznał Hang-On i OutRun za wydania, które pomogły wydobyć salony gier z kryzysu w 1982 roku i stworzyły nowe gatunki gier. W następnych latach Sega wydała wiele innych udanych gier opartych na szablonie taikan, w tym Space Harrier i After Burner , a także pierwsza wersja popularnej gry UFO Catcher z żurawiem pazurowym . W 1987 roku Sega sprzedała na całym świecie ponad 40 000 automatów do gier.
Oprócz odbicia zysków z gier arkadowych spowodowanego kreatywnym wzrostem, Sega odniosła sukces w prowadzeniu własnych salonów gier zarówno w Japonii, jak iw Stanach Zjednoczonych w połowie lat 80. W tym pierwszym kraju pierwsze oficjalnie markowe centra gier zostały otwarte w ramach sieci „Hi-Tech Land” i „Hi-Tech Sega”. Otwarcia nastąpiły po stworzeniu prawa fueiho i „3K Cleanup Campaign” branży rozrywkowej, która próbowała rozwiać aspekty „kurai, kowai i kitanai” (mroczne, przerażające i brudne) miejsc. Podobnie, sieć salonów gier Time-Out firmy Sega, powstała w wyniku przejęcia w grudniu 1986 roku firmy Time-Out Family Amusement Inc. w USA, była kontynuacją poprzednich obiektów otwartych w latach 70.
Obok podobnych markowych sieci konkurentów, takich jak Taito, lokale w obu krajach podążały wcześniej wyznaczoną trajektorią, aby uczynić salony gier czystszymi i bardziej akceptowalnymi społecznie, instalując takie funkcje, jak toalety dla mężczyzn i kobiet, systemy oświetlenia i strefy dla palących. Sukces firmy Sega w salonach gier utrzymywał firmę na powierzchni, podczas gdy jej wysiłki konsumenckie w domu miały trudności, chociaż sieć Time-Out w USA została później sprzedana w 1990 r. W wyniku zmieniających się warunków w branży rozrywkowej.
Sega Genesis / Mega Drive i sukces głównego nurtu (1989–1994)
Sega wypuściła następcę Master System, Mega Drive , w Japonii 29 października 1988 r., chociaż premiera została przyćmiona przez wydanie Super Mario Bros. 3 przez Nintendo tydzień wcześniej. Pozytywne relacje z magazynów Famitsu i Beep! pomogła stworzyć następców, ale Sega zdołała wysłać tylko 400 000 sztuk w pierwszym roku. Mega Drive nie był w stanie wyprzedzić czcigodnego Famicoma i pozostał na odległym trzecim miejscu w Japonii za Super Famicomem Nintendo i silnikiem PC firmy NEC w całej erze 16-bitowej . Sega ogłosiła datę premiery systemu w Ameryce Północnej 9 stycznia 1989 r. W tamtym czasie Sega nie posiadała północnoamerykańskiej organizacji zajmującej się sprzedażą i marketingiem swoich konsol, ale ostatecznie zdecydowała się uruchomić konsolę za pośrednictwem własnej spółki zależnej Sega of America, który wystartował w tym samym roku.
Na rynku północnoamerykańskim, gdzie konsola została przemianowana na „Sega Genesis”, były dyrektor Atari i nowy dyrektor generalny Sega of America, Michael Katz, wprowadził dwuczęściowe podejście do budowania sprzedaży w regionie. Pierwsza część obejmowała kampanię marketingową mającą na celu bezpośrednie wyzwanie Nintendo i podkreślenie bardziej arkadowego doświadczenia dostępnego w Genesis, podsumowanego hasłami, w tym „Genesis robi to, czego Nintendon't”. Ponieważ Nintendo posiadało prawa konsoli do większości ówczesnych gier arkadowych, druga część polegała na stworzeniu biblioteki natychmiast rozpoznawalnych gier, które wykorzystywały nazwiska i podobizny celebrytów i sportowców. Niemniej jednak trudno było przezwyciężyć wszechobecną obecność Nintendo w domach konsumentów. Zleceni przez Nakayamę sprzedanie miliona sztuk w ciągu pierwszego roku, Katz i Sega of America zdołali sprzedać tylko 500 000 sztuk.
Jeż Sonic
Podczas gdy Sega szukała flagowej serii, która mogłaby konkurować z serią Nintendo Mario wraz z postacią, która miałaby służyć jako maskotka firmy, Naoto Ohshima zaprojektował „turkusowy jeż w czerwonych butach”. Ta postać wygrała konkurs i została przemianowana na Sonic the Hedgehog , dając początek jednej z najlepiej sprzedających się serii gier wideo w historii. Rozgrywka w Sonic the Hedgehog wywodzi się z dema technologicznego stworzonego przez Yuji Nakę , który opracował algorytm umożliwiający duszkowi płynne poruszanie się po krzywej poprzez określenie jego pozycji za pomocą matryca punktowa . Oryginalnym prototypem Naki była gra platformowa, w której szybko poruszająca się postać toczyła się w piłce przez długą, krętą rurę, a koncepcja ta została następnie rozwinięta o projekt postaci i poziomy Ohshimy opracowane przez projektanta Hirokazu Yasuharę . Niebieska pigmentacja Sonica została wybrana tak, aby pasowała do kobaltowego niebieskiego logo Sega, a jego buty były koncepcją wywodzącą się z projektu inspirowanego Michaela Jacksona z dodatkiem koloru czerwonego, który był inspirowany zarówno Świętym Mikołajem , jak i kontrastem tych kolorów na albumie Jacksona z 1987 roku zły ; jego osobowość opierała się na Billa Clintona „da się zrobić”.
Strategia marketingowa i sukces
W połowie 1990 roku Nakayama zatrudnił Toma Kalinske , aby zastąpił Katza na stanowisku dyrektora generalnego Sega of America. Chociaż Kalinske początkowo niewiele wiedział o rynku gier wideo, otoczył się doradcami znającymi się na branży. Wierząc w model biznesowy brzytwy i ostrzy , opracował czteropunktowy plan: obniżyć cenę konsoli, stworzyć w USA zespół do tworzenia gier skierowanych na rynek amerykański, kontynuować i rozszerzać agresywne kampanie reklamowe oraz zastąpić dołączona gra Altered Beast z nową grą, Sonic the Hedgehog . Japońska rada dyrektorów początkowo odrzuciła ten plan, ale wszystkie cztery punkty zostały zatwierdzone przez Nakayamę, który powiedział Kalinske: „Zatrudniłem cię do podejmowania decyzji w Europie i obu Amerykach, więc śmiało zrób to”. Magazyny chwaliły Sonic jako jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały, a konsola Sega w końcu odniosła sukces. W dużej mierze dzięki popularności Sonic the Hedgehog , Sega Genesis wyprzedziła swojego głównego konkurenta, Nintendo SNES , w Stanach Zjednoczonych prawie dwa do jednego w okresie świątecznym 1991 roku. Ten sukces doprowadził do tego, że Sega przejęła kontrolę nad 65% gry konsol 16-bitowych w styczniu 1992 roku, co oznacza, że po raz pierwszy Nintendo nie było liderem konsoli od grudnia 1985 roku.
Aby konkurować z Nintendo, Sega była bardziej otwarta na nowe typy gier niż jej rywal, ale nadal ściśle kontrolowała proces zatwierdzania gier innych firm i pobierała wysokie ceny za produkcję kartridży. Technicy z amerykańskiego zewnętrznego wydawcy gier wideo Electronic Arts (EA) dokonali inżynierii wstecznej Genesis w 1989 roku, po prawie rocznych negocjacjach z firmą Sega, w ramach których EA zażądało bardziej liberalnej umowy licencyjnej niż standardowa w branży przed wydaniem swoich gier dla system. W rezultacie EA podpisało kontrakt z założycielem Tripem Hawkinsem opisana jako „bardzo niezwykła i znacznie bardziej oświecona umowa licencyjna” z firmą Sega w czerwcu 1990 r.: „Między innymi mieliśmy prawo do tworzenia tylu tytułów, ile chcieliśmy. Mogliśmy zatwierdzać własne tytuły… stawki opłat licencyjnych były o wiele bardziej rozsądne. Mieliśmy też bardziej bezpośrednią kontrolę nad produkcją. Pierwsza wersja gry Genesis firmy EA, John Madden Football , pojawiła się przed końcem 1990 roku i stała się tym, co dyrektor kreatywny EA, Bing Gordon, nazwał „ zabójczą aplikacją ” dla systemu.
Kolejną kwestią, z którą Sega musiała sobie poradzić podczas marketingu Genesis w Ameryce Północnej, była dominacja Nintendo wśród sprzedawców detalicznych. Główne sklepy detaliczne, takie jak Walmart , Target Corporation i Kmart , odmówiły noszenia Genesis w swoich sklepach. Aby skłonić Walmart do przenoszenia systemu, Kalinske intensywnie reklamował system w Bentonville w Arkansas , gdzie znajduje się biuro domowe Walmart. Taktyka stosowana w okolicy obejmowała wynajem billboardów, reklam radiowych, stadionów sportowych oraz wynajem sklepu w lokalnym centrum handlowym. Spowodowało to, że Walmart ustąpił i zdecydował się nosić Genesis.
Sega była w stanie wyprzedzić Nintendo cztery świąteczne sezony z rzędu dzięki przewadze Genesis, niższej cenie i większej bibliotece gier w porównaniu z Super Nintendo w momencie premiery. Reklamy firmy Sega pozycjonowały Genesis jako chłodniejszą konsolę, a wraz z ewolucją jej reklam firma ukuła termin „przetwarzanie strumieniowe”, aby zasugerować, że jej możliwości przetwarzania były znacznie większe niż w przypadku SNES. Według badania danych sprzedaży NPD z 2004 roku , Sega Genesis była w stanie utrzymać przewagę nad Super NES na amerykańskim rynku 16-bitowych konsol. Jednak według raportu z 2014 r Wedbush Securities oparty na poprawionych danych sprzedaży NPD, SNES wyprzedał Genesis na rynku amerykańskim.
Sega kontra Accolade
Po wydaniu Sega Genesis w 1989 roku wydawca gier wideo Accolade zaczął badać możliwości wydania niektórych swoich gier komputerowych na konsole. W tamtym czasie Sega miała umowę licencyjną dla zewnętrznych programistów, która zwiększała koszty dla programisty. Według współzałożyciela Accolade, Alana Millera , „Jeden płaci im od 10 do 15 USD za kasetę oprócz rzeczywistych kosztów produkcji sprzętu, więc koszt towarów dla niezależnego wydawcy jest mniej więcej podwojony”. Aby obejść licencjonowanie, firma Accolade postanowiła poszukać alternatywnego sposobu na przeniesienie swoich gier do Genesis. W wyniku piractwa w niektórych krajach i problemów z nielicencjonowanym rozwojem, Sega włączyła mechanizm ochrony technicznej do nowej edycji Genesis wydanej w 1990 roku, zwanej Genesis III. Ta nowa odmiana Księgi Rodzaju zawierała kod znany jako Trademark Security System (TMSS). Firma Accolade pomyślnie zidentyfikowała plik TMSS. Później dodał ten plik do pliku games twarda piłka! , Star Control , Mike Ditka Power Football i Turrican . W odpowiedzi na stworzenie tych nielicencjonowanych gier, Sega złożyła pozew przeciwko firmie Accolade w Sądzie Okręgowym Stanów Zjednoczonych dla Północnego Dystryktu Kalifornii pod zarzutem naruszenia znaku towarowego, nieuczciwej konkurencji oraz naruszenia praw autorskich. W odpowiedzi firma Accolade złożyła pozew wzajemny za fałszowanie źródła swoich gier poprzez wyświetlanie znaku towarowego Sega, gdy gra była włączana. Pomimo wygrania nakazu w pierwszej sprawie sądu rejonowego, w wyniku apelacji Accolade, Dziewiąty Okręg uchylił wyrok sądu rejonowego i orzekł, że dekompilacja oprogramowania Sega przez Accolade stanowiła dozwolony użytek. Ostatecznie Sega i Accolade rozstrzygnęły sprawę 30 kwietnia 1993 r. W ramach tej ugody firma Accolade została oficjalnym licencjobiorcą firmy Sega, a później opracowała i wydała Barkley Shut Up and Jam! będąc na licencji. Warunki licencji, w tym informacje o tym, czy firma Accolade poczyniła specjalne ustalenia lub rabaty, nie zostały podane do wiadomości publicznej. Warunki finansowe ugody również nie zostały ujawnione, chociaż obie firmy zgodziły się pokryć własne koszty prawne.
1993 Przesłuchania w Kongresie Stanów Zjednoczonych
W 1993 roku amerykańskie media zaczęły koncentrować się na treściach dla dorosłych w niektórych grach wideo. Gry takie jak Night Trap na Sega CD , dodatek , otrzymały bezprecedensową kontrolę. Kwestie dotyczące Night Trap zostały poruszone w Wielkiej Brytanii, a były dyrektor ds. Rozwoju Sega of Europe, Mike Brogan, zauważył, że „ Night Trap przysporzyło firmie Sega bardzo dużo rozgłosu… było również cytowane w brytyjskim parlamencie za sklasyfikowanie jako „15” ze względu na wykorzystanie prawdziwych aktorów. ”Nastąpiło to w czasie, gdy Sega wykorzystywała swój wizerunek jako ostrej firmy z nastawieniem, a to tylko wzmocniło ten wizerunek. Zdecydowanie najbardziej kontrowersyjną grą roku była Midway 's Mortal Kombat , przeniesiony na Genesis i SNES przez Acclaim . W odpowiedzi na publiczne oburzenie z powodu przemocy graficznej w grze, Nintendo zdecydowało się zastąpić krew w grze „potem”, a makabryczne „śmiertelności” w arkadach mniej brutalnymi ruchami kończącymi. Sega przyjęła inne podejście, ustanawiając pierwszy w Ameryce system oceny gier wideo, Videogame Rating Council (VRC), dla wszystkich swoich obecnych systemów. Oceny wahały się od oceny GA przyjaznej rodzinie do bardziej dojrzałej oceny MA-13 i oceny MA-17 tylko dla dorosłych. Po wprowadzeniu systemu ocen Sega wydała swoją wersję Mortal Kombat , wygląda na to, że usunięto wszystkie efekty krwi i potu oraz stonowano ruchy kończące jeszcze bardziej niż w wersji SNES. Jednak wszystkie krwawe i nieocenzurowane ruchy kończące w arkadzie można było włączyć, wprowadzając „kod krwi”. Ta technika pozwoliła firmie Sega wydać grę ze stosunkowo niską oceną MA-13. Tymczasem pogromca wersji SNES był dostarczany bez oceny. Wersja Genesis Mortal Kombat została dobrze przyjęta przez prasę o grach, a także przez fanów, wyprzedzając wersję SNES trzy lub cztery do jednego, podczas gdy Nintendo było krytykowane za cenzurowanie wersji gry na SNES. Wiceprezes wykonawczy Nintendo w Ameryce Howard Lincoln szybko zwrócił uwagę podczas przesłuchań w Kongresie Stanów Zjednoczonych w 1993 roku, że Night Trap nie ma takiej oceny. W odpowiedzi wiceprezes Sega of America, Bill White, pokazał kasetę wideo z brutalnymi grami wideo na SNES i podkreślił znaczenie oceniania gier wideo. Pod koniec rozprawy senator Joe Lieberman wezwał do kolejnej rozprawy w lutym 1994 r., Aby sprawdzić postępy w tworzeniu systemu oceny przemocy w grach wideo. Mimo zwiększonej sprzedaży, Sega zdecydowała się wycofać Night Trap i ponownie wydać go z poprawkami w 1994 r. w związku z przesłuchaniami w Kongresie. Po zamknięciu tych przesłuchań producenci gier wideo zebrali się, aby ustanowić system ocen, o który apelował Lieberman. Początkowo Sega proponowała powszechne przyjęcie swojego systemu, ale po sprzeciwach Nintendo i innych, Sega wzięła udział w tworzeniu nowego. Stało się to Entertainment Software Rating Board , niezależną organizacją, która otrzymała pochwały od Liebermana.
Game Gear i Sega CD
W 1990 roku Sega wypuściła Game Gear , aby konkurować z Game Boyem Nintendo . Konsola została zaprojektowana jako przenośna wersja Master System i zawierała mocniejsze systemy niż Game Boy, w tym pełnokolorowy ekran, w przeciwieństwie do monochromatycznego ekranu rywala . Ze względu na problemy z krótką żywotnością baterii, brakiem oryginalnych gier i słabym wsparciem ze strony Segi, Game Gear nie był w stanie prześcignąć Game Boya, sprzedając około 11 milionów sztuk.
Do 1991 roku płyty kompaktowe (CD) zyskały popularność jako urządzenie do przechowywania danych muzycznych i oprogramowania. Firmy produkujące komputery osobiste i gry wideo zaczęły wykorzystywać tę technologię. NEC był pierwszym, który włączył technologię CD do konsoli do gier wraz z wydaniem TurboGrafx-CD , a Nintendo planowało również opracowanie własnego urządzenia peryferyjnego CD . Widząc możliwość zdobycia przewagi nad rywalami, Sega nawiązała współpracę z JVC w celu opracowania dodatku CD-ROM do Genesis. Sega wypuściła Mega-CD w Japonii 1 grudnia 1991 r., początkowo w cenie detalicznej 49 800 JP . Dodatek CD został wprowadzony na rynek w Ameryce Północnej 15 października 1992 r. jako Sega CD, z ceną detaliczną USD ; został wydany w Europie jako Mega-CD w 1993 roku. Oprócz znacznego zwiększenia potencjalnego rozmiaru gier, ta dodatkowa jednostka ulepszyła możliwości graficzne i dźwiękowe, dodając drugi, mocniejszy procesor, więcej pamięci systemowej i skalowanie i obracanie oparte na sprzęcie podobny do tego, który można znaleźć w grach zręcznościowych firmy Sega. Mega-CD sprzedało się tylko w 100 000 egzemplarzy w pierwszym roku w Japonii, co jest znacznie poniżej oczekiwań. Chociaż wielu konsumentów obwiniało wysoką cenę wprowadzenia dodatku, cierpiał on również z powodu małej biblioteki oprogramowania; w momencie premiery dostępne były tylko dwie gry. Było to częściowo spowodowane dużym opóźnieniem, zanim Sega udostępniła swój zestaw do tworzenia oprogramowania zewnętrznym programistom. Sprzedaż była bardziej udana w Ameryce Północnej i Europie, chociaż nowość pełnoekranowych filmów wideo (FMV) i gier ulepszonych na płytach CD szybko się skończyła, ponieważ wiele późniejszych gier Sega CD spotkało się z letnimi lub negatywnymi recenzjami.
Ciągły sukces arkadowy
Sega odniosła sukces w salonach gier przez lata, gdy wspierała Genesis, co czyni ją jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek zarówno w sektorze gier domowych, jak i poza domem na początku lat 90. W tworzeniu gier zręcznościowych Sega skupiła się na wypuszczaniu gier, które odpowiadały różnym gustom, w tym gier wyścigowych i side-scrollerów . Opracowała ponad 40 gier na swoją arkadową płytę systemową System 16 i odniosła sukces w Japonii dzięki swojej linii gier medalowych . Jakiś czas po wydaniu Power Drift , Sega przekształciła swoje działy rozwoju gier arkadowych w zespoły ds. Badań i rozwoju maszyn rozrywkowych lub zespoły AM, które były ściśle segregowane i często rywalizowały ze sobą oraz z działami rozwoju konsumentów. W tym czasie powstała dywizja AM5 w celu tworzenia większego sprzętu rozrywkowego, a jej pierwsze projekty obejmowały linię przejażdżek dla dzieci „Waku Waku”. Zaawansowana wiedza firmy Sega, zdobyta w grach „taikan” w latach 80., doprowadziła do powstania bardziej złożonych maszyn; symulatory AS-1 i R360 oferowały niezrównaną, ale bardzo kosztowną immersję.
W latach 1992 i 1993 nowa płyta systemowa Model 1 zręcznościowa obsługiwała Virtua Racing i Virtua Fighter firmy Sega AM2 (pierwsza bijatyka 3D ), które odegrały kluczową rolę w popularyzacji wielokątnej grafiki 3D i zastąpiły linię sprite'ów firmy Sega Gry „Super Scaler”. Virtua Fighter był chwalony za prosty schemat sterowania trzema przyciskami, ze strategią wywodzącą się z intuicyjnie obserwowanych różnic między postaciami, które czuły i zachowywały się inaczej niż z bardziej ozdobnych kombinacji dwuwymiarowi konkurenci. Pomimo prymitywnej grafiki – z postaciami składającymi się z mniej niż 1200 wielokątów – Virtua Fighter i stosunkowo realistyczne przedstawienie różnych stylów walki nadały walczącym realistyczną obecność, której nie można odtworzyć za pomocą duszków . Model 1 był niezwykle drogi i zaawansowany, wprowadzając technologię gier arkadowych dalej przed konsole domowe; trudności firmy Sega w przeniesieniu Virtua Racing do Genesis.
Sega odniosła również sukces w prowadzeniu salonów gier w tym okresie. Pod koniec lat 80. i na początku lat 90. japoński dział operacji rozrywkowych firmy Sega zaczął otwierać coraz większe centra rozrywki skierowane do szerszego zakresu demograficznego, ustanawiając koncepcję „En-Joint” w 1990 r. W tym kraju otwarto ponad 150 obiektów. okres, z płodną rodzinną Sega World i popularnymi obiektami „GiGO” dla osób powyżej 18 roku życia w Roppongi i Ikebukuro pomiędzy nimi. Po utworzeniu nowych regionalnych oddziałów salonów gier poprzez wykupy istniejących dystrybutorów, takich jak Deith Leisure, Sega wykorzystała tę udaną formułę i przebudowała ją na terytoria zamorskie, począwszy od 1992 roku z kilkoma małymi lokalizacjami testowymi w Wielkiej Brytanii, Tajwanie, Francji i Hiszpanii. Oprócz powrotu do działalności w Stanach Zjednoczonych z salonem gier „Game City” w Dallas w Teksasie, cztery kraje otrzymają później kilka większych obiektów. W 1993 roku godne uwagi otwarcia obejmowały duży Sega VirtuaLand w Luxor Las Vegas , zawierający wysokiej klasy Virtua Formula , AS-1 i symulatory R360 .
Sega Saturn, spadająca sprzedaż konsol i dalszy sukces gier arkadowych (1994–1999)
Prace nad następną konsolą do gier wideo firmy Sega, Sega Saturn , rozpoczęły się ponad dwa lata przed zaprezentowaniem systemu na targach Tokyo Toy Show w czerwcu 1994 r. Nazwa „Saturn” była kryptonimem systemu podczas prac rozwojowych w Japonii, ale została wybrana jako oficjalny Nazwa produktu. Według Kalinske, Sega of America „walczyła z architekturą Saturna przez dłuższy czas”. Poszukując alternatywnego układu graficznego dla Saturna, Kalinske próbował zawrzeć umowę z Silicon Graphics , ale japońska firma Sega odrzuciła tę propozycję. Silicon Graphics następnie współpracowało z Nintendo przy Nintendo 64 . Kalinske, Olaf Olafsson z Sony Electronic Publishing , a Micky Schulhof z Sony America dyskutowali o opracowaniu wspólnego „systemu sprzętowego Sega / Sony”, który nigdy nie doszedł do skutku z powodu chęci firmy Sega do stworzenia sprzętu, który mógłby obsługiwać zarówno grafikę 2D, jak i 3D, oraz konkurencyjnego pomysłu Sony dotyczącego skupienia się na technologii 3D. Kalinske publicznie bronił projektu Saturna: „Nasi ludzie uważają, że potrzebują wieloprocesorowości, aby móc wnieść do domu to, co robimy w salonach gier w przyszłym roku”. W 1993 roku Sega zrestrukturyzowała swoje wewnętrzne studia w ramach przygotowań do premiery Saturna. Aby zapewnić dostępność wysokiej jakości gier 3D na wczesnym etapie życia Saturna i stworzyć bardziej energiczne środowisko pracy, programiści z działu gier arkadowych firmy Sega zostali poproszeni o stworzenie gier na konsole. Nowe zespoły, np Zespół Andromeda , deweloper Panzer Dragoon , powstał w tym czasie.
32X
W styczniu 1994 roku Sega zaczęła opracowywać dodatek do Genesis, 32X , który miał służyć jako tańsze wejście w erę 32-bitową . Decyzja o stworzeniu dodatku została podjęta przez Nakayamę i szeroko poparta przez pracowników Sega of America. Według byłego producenta Sega of America, Scota Baylessa, Nakayama martwił się, że Saturn będzie dostępny dopiero po 1994 roku i że niedawno wydany Atari Jaguar zmniejszyłoby sprzedaż sprzętu firmy Sega. W rezultacie Nakayama nakazał swoim inżynierom przygotowanie systemu do uruchomienia do końca roku. 32X nie byłby kompatybilny z Saturnem, ale dyrektor wykonawczy Sega, Richard Brudvik-Lindner, zwrócił uwagę, że 32X będzie grał w gry Genesis i miał taką samą architekturę systemu jak Saturn. Było to uzasadnione oświadczeniem Segi, że obie platformy będą działać w tym samym czasie, a 32X będzie skierowany do graczy, których nie stać na droższego Saturna. Ponieważ obie maszyny miały wiele takich samych części i przygotowywały się do uruchomienia mniej więcej w tym samym czasie, pojawiły się napięcia między Sega of America i Sega of Japan, kiedy Saturn otrzymał pierwszeństwo. Sega wypuściła 32X 21 listopada 1994 r. W Ameryce Północnej, 3 grudnia 1994 r. W Japonii i styczniu 1995 r. Na terytoriach PAL i została sprzedana za mniej niż połowę ceny początkowej Saturna. Jednak po okresie wakacyjnym zainteresowanie 32X gwałtownie spadło.
Start Saturna
Sega wypuściła Saturna w Japonii 22 listopada 1994 r. W cenie 44 800 jenów . Virtua Fighter , wierna wersja popularnej gry zręcznościowej, sprzedawała się w stosunku niemal jeden do jednego z konsolą Saturn w momencie premiery i była kluczowa dla wczesnego sukcesu systemu w Japonii. Napędzana popularnością Virtua Fighter , początkowa dostawa 200 000 jednostek Saturn firmy Sega została wyprzedana pierwszego dnia i była bardziej popularna niż PlayStation w Japonii. W marcu 1995 r. Dyrektor generalny firmy Sega of America, Tom Kalinske, ogłosił, że Saturn zostanie wydany w Stanach Zjednoczonych w „Saturnday” (sobota) 2 września 1995 r. Jednak firma Sega z Japonii nakazała wczesne uruchomienie, aby dać Saturnowi przewagę nad PlayStation . Na pierwszym Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles 11 maja 1995 roku Kalinske wygłosił przemówienie, w którym ujawnił cenę wydania 399 USD (w tym kopię Virtua Fighter ) i opisano funkcje konsoli. Kalinske ujawnił również, że ze względu na „wysoki popyt konsumentów” Sega wysłała już 30 000 Saturnów do Toys „R” Us , Babbage's , Electronics Boutique i Software Etc. w celu natychmiastowego wydania. Ogłoszenie zdenerwowało sprzedawców detalicznych, którzy nie zostali poinformowani o niespodziewanej premierze, w tym Best Buy i Walmart ; Zabawki KB odpowiedział, usuwając Segę ze swojego składu. Wydanie Saturna w Europie nastąpiło również przed wcześniej ogłoszoną datą w Ameryce Północnej, 8 lipca 1995 r., W cenie GBP . Europejscy detaliści i prasa nie mieli czasu na promocję systemu lub jego gier, co zaszkodziło sprzedaży. Premierze Saturna w USA towarzyszyła zgłoszona kampania reklamowa o wartości 50 milionów dolarów, która obejmowała relacje w publikacjach takich jak Wired i Playboy . Wczesna reklama systemu była skierowana do bardziej dojrzałej, dorosłej publiczności niż reklamy Sega Genesis. Ze względu na wczesną premierę Saturn miał tylko sześć gier (wszystkie opublikowane przez firmę Sega) dostępnych do uruchomienia, ponieważ większość gier innych firm miała zostać wydana w okolicach pierwotnej daty premiery. Virtua Fighter na Zachodzie, w połączeniu z harmonogramem wydawania tylko dwóch gier między niespodziewaną premierą a wrześniem 1995 r., Uniemożliwił firmie Sega wykorzystanie wczesnego terminu Saturna.
W ciągu dwóch dni od premiery 9 września 1995 roku w Ameryce Północnej PlayStation sprzedało więcej sztuk niż Saturn w ciągu pięciu miesięcy po niespodziewanej premierze, przy czym prawie cała początkowa dostawa 100 000 sztuk została sprzedana z wyprzedzeniem, a reszta wyprzedana w całych Stanach Zjednoczonych 2 października 1995 r. Sega ogłosiła obniżkę ceny Saturna do 299 USD. Pomimo późniejszego wzrostu sprzedaży Saturna w okresie świątecznym 1995 roku, nowe gry nie wystarczyły, aby odwrócić decydującą przewagę PlayStation. Do 1996 roku PlayStation miało znacznie większą bibliotekę niż Saturn, chociaż Sega miała nadzieję wzbudzić zainteresowanie nadchodzącymi ekskluzywnymi tytułami, takimi jak Noce w marzeniach . W ciągu pierwszego roku PlayStation zdobyło ponad 20% całego amerykańskiego rynku gier wideo. Pierwszego dnia targów E3 w maju 1996 r. Sony ogłosiło obniżkę ceny PlayStation do 199 USD, co było reakcją na wypuszczenie Modelu 2 Saturn w Japonii w cenie mniej więcej równej 199 USD. Drugiego dnia Sega ogłosiła, że dorówna tej cenie, chociaż sprzęt Saturn był droższy w produkcji.
Pomimo wprowadzenia na rynek PlayStation i Saturn, sprzedaż 16-bitowego sprzętu / oprogramowania nadal stanowiła 64% rynku gier wideo w 1995 roku. Sega nie doceniła ciągłej popularności Genesis i nie miała zapasów do zaspokoić popyt na produkt. Sega była w stanie zdobyć 43% udziału dolara w amerykańskim rynku gier wideo i sprzedać ponad 2 miliony jednostek Genesis w 1995 roku, ale Kalinske oszacował, że „mogliśmy sprzedać kolejne 300 000 systemów Genesis w okresie listopad / grudzień”. Decyzja Nakayamy, aby skupić się na Saturnie zamiast Genesis, oparta na względnej wydajności systemów w Japonii, została wymieniona jako główny czynnik przyczyniający się do tego błędnego obliczenia. Według Instytutu Technicznego Sega, Roger Hector, po wydaniu PlayStation przez Sony atmosfera w firmie Sega stała się polityczna, z „mnóstwem wskazywania palcami”.
Zmiany w zarządzaniu
Z powodu długotrwałych nieporozumień z Sega of Japan Kalinske stracił większość zainteresowania pracą jako dyrektor generalny Sega of America. 16 lipca 1996 roku Sega ogłosiła, że Shoichiro Irimajiri został mianowany prezesem i dyrektorem generalnym Sega of America, podczas gdy Kalinske opuści Segę po 30 września tego roku. Były Hondy , Irimajiri, był aktywnie zaangażowany w Sega of America od czasu dołączenia do Sega w 1993 roku. Sega ogłosiła również, że David Rosen i Nakayama zrezygnowali ze swoich stanowisk prezesa i współprzewodniczącego Sega of America, chociaż obaj mężczyźni pozostali z firma. Bernie Stolar , były dyrektor Sony Computer Entertainment of America, został mianowany wiceprezesem Sega of America odpowiedzialnym za rozwój produktów i relacje z podmiotami zewnętrznymi. Stolar, który zaaranżował sześciomiesięczną umowę na wyłączność PlayStation dla Mortal Kombat 3 i pomagał budować bliskie relacje z Electronic Arts podczas pracy w Sony, był postrzegany przez urzędników Sega jako główny atut. Wreszcie firma Sega of America zaplanowała rozszerzenie swojej działalności w zakresie oprogramowania komputerowego.
Stolar nie wspierał Saturna, ponieważ uważał, że sprzęt jest źle zaprojektowany i publicznie ogłosił na targach E3 1997, że „Saturn nie jest naszą przyszłością”. Chociaż Stolar „nie był zainteresowany okłamywaniem ludzi” na temat perspektyw Saturna, nadal kładł nacisk na wysokiej jakości gry dla systemu, a następnie pomyślał, że „próbowaliśmy zakończyć to tak czysto, jak tylko mogliśmy dla konsumenta”. W Sony Stolar sprzeciwiał się lokalizacji niektórych japońskich gier PlayStation, które jego zdaniem nie reprezentowałyby dobrze systemu w Ameryce Północnej, i opowiadał się za podobną polityką dla Saturna podczas swojego pobytu w Sega, chociaż później starał się zdystansować od tego postrzeganie. Zmianom tym towarzyszył łagodniejszy wizerunek, który Sega zaczęła przedstawiać w swoich reklamach, w tym usunięcie „Sega!” krzyczeć i organizować wydarzenia prasowe dla branży edukacyjnej.
Ciągły sukces arkadowy
Podczas gdy Sega bardzo zmagała się ze swoim działem konsumenckim w latach Saturna, jego działy arkadowe pozostawały rentowne, a roczne przychody z gier arkadowych rosły z roku na rok przez całe późne lata 90. Stało się tak pomimo załamania rynku pod koniec lat 90., spowodowanego rosnącą popularnością domowych konsol do gier wideo.
Sega nawiązała współpracę z GE w celu opracowania płyty systemowej Sega Model 2 do gier arkadowych, opierając się na technologii 3D stosowanej wówczas w branży gier arkadowych. Na planszy uruchomiono wiele udanych gier zręcznościowych, w tym Daytona USA , Virtua Cop i Virtua Fighter 2 . Model 2 był wyposażony w lepszy sprzęt niż jakakolwiek domowa konsola do gier wideo w tamtym czasie i był licencjonowany dla innych programistów. miał miejsce również technologiczny wyścig zbrojeń między Sega i Namco , który napędzał rozwój gier 3D. do 1996 r. Virtua Fighter for the Model 1 sprzedał ponad 40 000 jednostek arkadowych, a Model 2 sprzedał ponad 130 000 systemów. Virtua Fighter i Virtua Fighter 2 stały się najlepiej sprzedającymi się grami zręcznościowymi firmy Sega wszechczasów, wyprzedzając ich poprzedniego rekordzistę Out Run . W 1996 roku firma Sega nawiązała współpracę z firmą Lockheed Martin w celu opracowania Sega Model 3 , który w chwili premiery był najpotężniejszym istniejącym systemem do gier arkadowych. Do 2000 roku Sega sprzedała ponad 200 000 systemów Model 2 i 3.
W 1995 roku Sega nawiązała współpracę z firmą Atlus , aby uruchomić Print Club ( Purikura ), arkadową maszynę do naklejania zdjęć, która produkuje zdjęcia selfie . Atlus i Sega wprowadzili Purikurę w lutym 1995 roku, początkowo w salonach gier, zanim rozszerzyli swoją działalność na inne miejsca kultury popularnej, takie jak sklepy fast food, stacje kolejowe, lokale karaoke i kręgielnie. Purikura stała się popularną formą rozrywki wśród młodzieży w całej Azji Wschodniej, kładąc podwaliny pod współczesną kulturę selfie. Do 1997 roku około 47 000 Purikur maszyny zostały sprzedane, przynosząc firmie Sega szacunkowe 25 miliardów jenów ( 173 miliony funtów ) lub 283 000 000 dolarów (równowartość 478 000 000 dolarów w 2021 r.) rocznie ze sprzedaży Purikury w tym roku. Różne inne podobne maszyny purikira pojawiły się od innych producentów, a Sega kontrolowała około połowę rynku w 1997 roku. Pomimo stagnacji na rynku gier arkadowych pod koniec dekady, przychody Sega z gier arkadowych wzrosły w wyniku Sega Model 2 i 3 systemy arkadowe, maszyny Print Club i japońskie centra arkadowe firmy Sega. Print Club wygenerował ponad 1 miliard dolarów sprzedaży dla Atlus i Sega.
Nieudana fuzja z Bandai
W styczniu 1997 roku Sega ogłosiła zamiar połączenia się z Bandai , japońskim producentem zabawek, który był wówczas największym w Japonii i trzecim co do wielkości na świecie. Fuzja, zaplanowana jako wymiana akcji o wartości 1 miliarda dolarów, w ramach której Sega miała w całości przejąć Bandai, miała na celu utworzenie planowanej firmy znanej jako Sega Bandai, Ltd. Plany fuzji były konieczne ze względu na trudną sytuację finansową zarówno Segi, jak i Bandai, z Bandai ogłaszając przewidywaną stratę za rok podatkowy, a Sega ogłaszając niższy niż oczekiwano zysk. Sega Bandai miała być konglomeratem rozrywkowym z przychodami szacowanymi na 6 miliardów dolarów. Niektórzy analitycy finansowi wyrazili wątpliwości co do tej strategii; według analityka SBC Warburg Securities, Reiniera Dobbelmanna, „obie firmy mają wielkie pomysły, ale ich nie realizują”.
Początkowo planowana do sfinalizowania w październiku tego roku, fuzja została odwołana w maju 1997 r. Sprzeciw wobec fuzji narastał w szeregach kadry kierowniczej średniego szczebla Bandai, z przytoczonymi przyczynami, w tym różnicami kulturowymi z kulturą korporacyjną Sega kolidującą z rodzinną firmą Bandai. biznes. Ta opozycja stała się tak wielka, że rada dyrektorów Bandai zwołała spotkanie w celu omówienia sytuacji i zdecydowała się anulować fuzję, chociaż zgodzili się na sojusz biznesowy z Segą. Następnego dnia prezes Bandai, Makoto Yamashina, złożył rezygnację ze stanowiska, biorąc odpowiedzialność za nieudaną fuzję i publicznie przepraszając za niemożność doprowadzenia fuzji do końca. Na osobnej konferencji prasowej Nakayama wyjaśnił powód, dla którego zgodził się anulować przejęcie Bandai, stwierdzając: „Nie odniesiemy sukcesu we współpracy, jeśli kierownictwo Bandai nie będzie w stanie zdobyć ludzkich serc”.
W wyniku pogarszającej się sytuacji finansowej firmy, Nakayama zrezygnował z funkcji prezesa Sega w styczniu 1998 roku na rzecz Irimajiri. Spekulowano, że rezygnacja Nakayamy była częściowo spowodowana niepowodzeniem fuzji Sega Bandai, a także wynikami firmy Sega w 1997 roku. Stolar został następnie dyrektorem generalnym i prezesem Sega of America.
Walki w innych działach
Oprócz Saturna, Sega zrobiła wypady na rynek konsumenckich komputerów PC , zakładając w 1995 roku firmę SegaSoft , której zadaniem było tworzenie oryginalnych gier Saturn i PC. W połowie lat 90. Sega starała się również wyjść poza swój wizerunek jako rodzinnej firmy rozrywkowej zorientowanej wyłącznie na dzieci, publikując wiele gier z ekstremalną przemocą i motywami seksualnymi oraz wprowadzając etykietę „Deep Water”, aby oznaczać gry z zawartość dla dorosłych. W latach 1994-1999 Sega uczestniczyła w pinballu rynku, kiedy przejęła dział flippera Data East. W grudniu 1997 roku Sega i CSK wspólnie kupiły udziały w ASCII Corporation o wartości 11 milionów jenów , japońskiej firmie najlepiej znanej ze współtworzenia komputera MSX .
Począwszy od 1994 roku, Sega uruchomiła wiele krytych parków rozrywki w Japonii, w tym kilka parków Joypolis w miejscach takich jak Yokohama i Odaiba , w ramach koncepcji oficjalnie nazwanej „Park rozrywki rozrywki”. Wśród nich znajdowało się wiele interaktywnych atrakcji „średniej wielkości”, które zostały opracowane wewnętrznie, takich jak symulator ruchu wirtualnej rzeczywistości VR-1 wykonany we współpracy z Virtuality Group . Sega zamierzała stworzyć 100 miejsc „ATP” na całym świecie do początku 2000 roku, jednak jedynymi zagranicznymi lokalizacjami, które się zmaterializowały, były SegaWorld London we wrześniu 1996 r. I Sega World Sydney w marcu 1997 r. W marcu 1997 r. Sega uruchomiła również swoje miejskie centra rozrywki GameWorks w USA w ramach spółki joint venture z Universal Studios i DreamWorks SKG . Niektóre z tych flagowych obiektów przekroczyły przewidywane liczby w pierwszych latach, jednak inne, w tym SegaWorld w Londynie, miały problemy z zarządzaniem i słabe recenzje.
Spadek finansowy
Saturn nie objął prowadzenia na rynku, tak jak jego poprzednik. Po wprowadzeniu na rynek Nintendo 64 w 1996 roku, sprzedaż Saturna i jego gier gwałtownie spadła, podczas gdy PlayStation wyprzedziło Saturna w Stanach Zjednoczonych o trzy do jednego w 1997 roku. W sierpniu 1997 roku Sony kontrolowało 47% rynek konsol, Nintendo 40%, a Sega tylko 12%. Ani obniżki cen, ani głośne premiery gier nie okazały się pomocne. Po kilku latach spadających zysków, Sega odnotowała niewielki wzrost w roku podatkowym zakończonym w marcu 1997 r., Częściowo napędzany rosnącymi przychodami z salonów gier, jednocześnie przewyższając Nintendo w okresie średnioterminowym. Jednak w roku obrotowym kończącym się w marcu 1998 r. Sega poniosła pierwszą stratę finansową od czasu notowania w 1988 r. Giełda Papierów Wartościowych w Tokio . Ze względu na spadek sprzedaży produktów konsumenckich o 54,8% (w tym spadek o 75,4% za granicą), firma odnotowała stratę netto w wysokości 43,3 mld jenów (327,8 mln USD) i skonsolidowaną stratę netto w wysokości 35,6 mld jenów (269,8 mln USD). Na krótko przed ogłoszeniem strat finansowych Sega ogłosiła, że zaprzestaje produkcji Saturna w Ameryce Północnej, aby przygotować się do wprowadzenia na rynek jego następcy. Saturn przetrwałby dłużej w Japonii i Europie. Decyzja o rezygnacji z Saturna skutecznie pozostawiła zachodni rynek bez gier Segi na ponad rok. Sega poniosła dodatkową skonsolidowaną stratę netto w wysokości 42,881 miliarda jenów w roku podatkowym kończącym się w marcu 1999 r. I ogłosiła plany likwidacji 1000 miejsc pracy, czyli prawie jednej czwartej siły roboczej. Z dożywotnią sprzedażą na poziomie 9,26 miliona sztuk, Saturn jest uważany za komercyjna porażka , chociaż liczba instalacji w Japonii przekroczyła 5,54 miliona Nintendo 64. Brak dystrybucji został wymieniony jako istotny czynnik przyczyniający się do niepowodzenia Saturna, ponieważ niespodziewane uruchomienie systemu zaszkodziło reputacji firmy Sega wśród kluczowych sprzedawców detalicznych. I odwrotnie, duże opóźnienie Nintendo w wypuszczeniu konsoli 3D i szkody wyrządzone reputacji Segi przez słabo obsługiwane dodatki do Genesis są uważane za główne czynniki umożliwiające Sony zdobycie przyczółka na rynku.
W przeciwieństwie do spadających przychodów firmy Sega z domowych gier wideo, przychody firmy Sega z salonów gier rosły z roku na rok pod koniec lat 90. Pomimo stagnacji na rynku salonów gier pod koniec dekady, przychody firmy Sega z salonów gier wzrosły dzięki systemom gier zręcznościowych Sega Model 2 i 3, opracowanemu przez firmę Atlus Print Club ( Purikura ) automaty do naklejania zdjęć i japońskie centra arkadowe firmy Sega. Jednak to nie wystarczyło, aby zrekompensować znaczny spadek sprzedaży produktów konsumenckich, co doprowadziło do ogólnych spadków całkowitych przychodów i zysków. W roku podatkowym zakończonym w marcu 1997 r. Sega odnotowała niewielki wzrost całkowitych przychodów i zysków w wyniku rosnących przychodów z salonów gier. Jednak Sega poniosła później pierwszą stratę finansową w roku podatkowym zakończonym w marcu 1998 r., W wyniku znacznego spadku sprzedaży produktów konsumenckich.
Rok podatkowy | Roczna sprzedaż netto (przychody) | Roczny dochód netto (zysk) | ||
---|---|---|---|---|
Arkada | Konsument | Całkowity | ||
kwiecień 1992 do marca 1993 | 116,472 miliarda jenów | 230,465 miliarda jenów | 346,937 mld jenów ( 3,12 mld dolarów ) | 28,017 miliardów jenów |
kwiecień 1993 do marca 1994 | 113,878 miliardów jenów | 240,154 miliarda jenów | 354,032 mld jenów ( 3,46 mld dolarów ) | 23,223 miliarda jenów |
Od kwietnia 1994 do marca 1995 | 135,604 miliarda jenów | 197,719 miliardów jenów | 333,323 mld jenów ( 3,54 mld dolarów ) | 14,085 miliarda jenów |
Od kwietnia 1995 do marca 1996 | 167,112 miliardów jenów | 179,07 mld jenów | 346,182 miliarda jenów ( 3,18 miliarda dolarów ) | 5,304 miliarda jenów |
Od kwietnia 1996 do marca 1997 | 186,432 miliarda jenów | 173,498 miliardów jenów | 359,93 mld jenów ( 3,31 mld dolarów ) | 5,572 miliarda jenów |
kwiecień 1997 do marca 1998 | 192,848 miliarda jenów | 78,627 miliardów jenów | 271,475 mld jenów ( 2,06 mld dolarów ) | - 43,3 mld jenów (strata) |
Dreamcast i ciągłe zmagania (1999–2001)
Pomimo ogromnych strat na Saturnie, w tym 75-procentowego spadku półrocznych zysków tuż przed japońską premierą Dreamcasta , Sega była pewna swojego nowego systemu. Dreamcast wzbudził duże zainteresowanie i przyciągnął wiele zamówień w przedsprzedaży. Sega ogłosiła, że Sonic Adventure , kolejna gra z maskotką firmy Sonic the Hedgehog , pojawi się na czas przed premierą Dreamcast i promowała grę za pomocą publicznej demonstracji na dużą skalę w Tokyo Kokusai Forum Hall . Jednak Sega nie mogła osiągnąć swoich celów wysyłkowych związanych z japońską premierą Dreamcast z powodu braku chipsetów PowerVR spowodowanego wysokim wskaźnikiem awaryjności w procesie produkcyjnym. Ponieważ ponad połowa jej limitowanych zapasów została zamówiona w przedsprzedaży, Sega wstrzymała zamówienia w przedsprzedaży w Japonii. 27 listopada 1998 Dreamcast pojawił się w Japonii w cenie 29 000 JP, a do końca dnia wszystkie zapasy zostały wyprzedane. Jednak z czterech gier dostępnych w momencie premiery tylko jedna — port Virtua Fighter 3 , gra zręcznościowa, która odniosła największy sukces, jaką firma Sega kiedykolwiek wydała w Japonii, sprzedawała się dobrze. Sega oszacowała, że przy wystarczającej podaży można by sprzedać dodatkowe 200 000–300 000 sztuk Dreamcast. Irimajiri miał nadzieję sprzedać w Japonii ponad 1 milion sztuk Dreamcast do lutego 1999 r., Ale sprzedano mniej niż 900 000, co podważyło próby Sega zbudowania wystarczającej zainstalowanej bazy, aby zapewnić przetrwanie Dreamcast po pojawieniu się konkurencji ze strony innych producentów. Przed premierą na Zachodzie Sega obniżyła cenę Dreamcasta do 19 900 JP, co skutecznie sprawiło, że sprzęt stał się nieopłacalny, ale zwiększył sprzedaż.
Peter Moore , starszy wiceprezes Sega of America ds . co podkreślało moc sprzętową Dreamcasta. Według Moore'a: „Musieliśmy stworzyć coś, co naprawdę zaintryguje konsumentów, trochę przeprosi za przeszłość, ale przywoła [ sic ] wszystkie rzeczy, które kochaliśmy w firmie Sega, głównie z czasów Genesis. — największy niezależny wydawca gier wideo — ogłosił, że nie będzie tworzył gier dla systemu. Dyrektor wykonawczy EA, Bing Gordon twierdził, że „[Sega] nie może sobie pozwolić na udzielenie nam [EA] tego samego rodzaju licencji, jaką EA posiadało przez ostatnie pięć lat”, ale Stolar wspominał, że prezes EA Larry Probst chciał „wyłącznych praw, aby być jedyną marką sportową na Dreamcast”, którego Stolar nie mógł zaakceptować z powodu niedawnego zakupu przez firmę Sega firmy Visual Concepts, twórcy gier sportowych za 10 milionów dolarów . Podczas gdy Dreamcast nie zawierałby żadnej z popularnych gier sportowych EA, gry „Sega Sports” opracowane głównie przez Visual Concepts pomogły wypełnić tę pustkę.
Premiera zachodnia
Dreamcast pojawił się w Ameryce Północnej 9 września 1999 r. W cenie 199 USD - którą marketing firmy Sega nazwał „9/9/99 za 199 USD”. Osiemnaście premierowych gier było dostępnych dla Dreamcast w USA Sega ustanowiła nowy rekord sprzedaży, sprzedając ponad 225 132 sztuk Dreamcast w ciągu 24 godzin, przynosząc firmie 98,4 miliona dolarów w tym, co Moore nazwał „największymi 24 godzinami w historii handlu detalicznego rozrywką”. W ciągu dwóch tygodni sprzedaż Dreamcast w USA przekroczyła 500 000. Do Bożego Narodzenia Sega posiadała 31 procent udziału w rynku gier wideo w Ameryce Północnej. 4 listopada Sega ogłosiła, że sprzedała ponad milion sztuk Dreamcast. Niemniej jednak uruchomienie zostało zakłócone przez usterkę w jednym z zakładów produkcyjnych firmy Sega, który wyprodukował wadliwe GD-ROM. Sega wypuściła Dreamcast w Europie 14 października 1999 r. W cenie GBP . Podczas gdy Sega sprzedała 500 000 sztuk w Europie do Bożego Narodzenia 1999 r., Sprzedaż nie była kontynuowana w tym tempie, a do października 2000 r. Sega sprzedała w Europie tylko około 1 miliona sztuk.
Chociaż premiera Dreamcast zakończyła się sukcesem, pod koniec 1999 r. Sony nadal posiadało 60 procent ogólnego udziału w rynku gier wideo w Ameryce Północnej wraz z PlayStation. 2 marca 1999 r . jak ogłoszenie” Sony ujawniło pierwsze szczegóły swojego „PlayStation nowej generacji”, które według Kena Kutaragi pozwoliłoby grom wideo przekazywać bezprecedensowe emocje. W tym samym roku Nintendo ogłosiło, że jego konsola nowej generacji dorówna lub przewyższy wszystko na rynku, a Microsoft rozpoczął prace nad własną konsolą .
Restrukturyzacja studia deweloperskiego
W tak zwanym „krótkim momencie niezwykłej kreatywności” w 2000 roku Sega przekształciła swoje zespoły programistów gier arkadowych i konsolowych w dziewięć pół-autonomicznych studiów, na czele których stali najlepsi projektanci firmy. Studio obejmowało United Game Artists , Hitmaker , Smilebit , Overworks , Sega AM2, Sonic Team , WOW Entertainment , Amusement Vision i Sega Rosso. Domy projektowe Sega były zachęcane do eksperymentowania i korzystały ze stosunkowo luźnego procesu zatwierdzania. Zaowocowało to grami takimi jak Rez , Typowanie umarłych , Seaman i Segagaga . Sega wskrzesiła także franczyzy z epoki Genesis, takie jak Ecco the Dolphin . Firma AM2 opracowała coś, co Sega miała nadzieję, że będzie zabójczą aplikacją Dreamcast, Shenmue , „epopeją zemsty w tradycji chińskiego kina ”. Zawiera symulowany cykl dnia i nocy ze zmienną pogodą, postacie niezależne z regularnymi harmonogramami oraz możliwość podnoszenia i badania szczegółowych obiektów (również wprowadzenie szybkie wydarzenie w nowoczesnej formie), Shenmue przekroczył budżet i podobno kosztował Segę ponad 50 milionów dolarów. Jako pierwsza gra platformowa w pełni 3D z maskotką firmy Sega, Sonic the Hedgehog, gra Sonic Team Sonic Adventure została uznana za „centralny element premiery [Dreamcast]”. Przygoda spotkała się z krytyką za problemy techniczne, w tym błędne kąty kamery i usterki, ale była chwalona za „soczystą” grafikę, „rozległe, kręte otoczenie” i kultowe scenografie. Został opisany jako Sonic twórczy szczyt serii. Jednak nie udało mu się „dogonić graczy prawie tak, jak zrobił to Mario 64 [Nintendo]”, być może z powodu postrzeganego braku głębi rozgrywki. W sporcie serie piłkarskie NFL 2K firmy Visual Concepts i seria koszykówki NBA 2K zostały docenione przez krytyków. Dodatkowo, wraz z wydaniem płyty systemowej NAOMI firmy Sega, działy gier arkadowych przeniosły się na produkcję gier, które można łatwo przenieść na Dreamcast.
Ciągłe straty finansowe
Początkowy impet firmy Sega okazał się ulotny, ponieważ sprzedaż Dreamcast w USA - która do końca 1999 r. przekroczyła 1,5 miliona - zaczęła spadać już w styczniu 2000 r. Słaba sprzedaż w Japonii przyczyniła się do skonsolidowanej straty netto firmy Sega w wysokości 42,88 mld jenów (404 mln USD) w kończącym się roku podatkowym Marzec 2000 r., który nastąpił po podobnej stracie w wysokości 42,881 mld jenów w poprzednim roku i oznaczał trzecią z rzędu roczną stratę firmy Sega. Chociaż ogólna sprzedaż Sega w tym okresie wzrosła o 27,4%, a sprzedaż Dreamcast w Ameryce Północnej i Europie znacznie przekroczyła oczekiwania firmy, ten wzrost sprzedaży zbiegł się w czasie ze spadkiem rentowności ze względu na inwestycje wymagane do uruchomienia Dreamcast na rynkach zachodnich i słabe oprogramowanie sprzedaży w Japonii.
Jednocześnie coraz gorsze warunki rynkowe zmniejszyły rentowność japońskiej działalności firmy Sega w zakresie salonów gier, co skłoniło firmę do zamknięcia 246 z 870 lokalizacji. Sprzedaż salonów gier w 2000 roku spadła o 16% w Japonii i 15% za granicą, pomimo redukcji przez konkurencję. W obliczu światowego upadku branży salonów gier, Sega ograniczyła większość swoich zagranicznych operacji, zamykając flagowe kryte parki rozrywki Sega World w Londynie i Sydney . W Japonii nowe, nowatorskie lokalizacje, w tym Club Segas w Shibuya i Yokohama , a także popularny Derby Owners Club , utrzymywał biznes arkadowy firmy Sega, jednak z wyjątkiem odnoszącej sukcesy Samby De Amigo , żadne arkadowe gry rytmiczne wydane przez firmę nie wykorzystały pierwszego boomu popularności tego gatunku. [ potrzebne źródło ]
Moore został prezesem i dyrektorem operacyjnym firmy Sega of America 8 maja 2000 r. Powiedział, że Dreamcast będzie musiał sprzedać 5 milionów sztuk w Stanach Zjednoczonych do końca 2000 r., aby pozostać opłacalną platformą, ale Sega ostatecznie nie ten cel z około 3 milionami sprzedanych egzemplarzy. Co więcej, próby Sega pobudzenia zwiększonej sprzedaży Dreamcast poprzez niższe ceny i rabaty gotówkowe spowodowały eskalację strat finansowych. Zamiast oczekiwanego zysku, za sześć miesięcy kończących się we wrześniu 2000 r. Sega odnotowała stratę w wysokości 17,98 miliarda jenów (163,11 miliona dolarów), przy czym firma przewidywała stratę na koniec roku w wysokości 23,6 miliarda jenów. Szacunki te wzrosły ponad dwukrotnie do 58,3 miliarda jenów, aw marcu 2001 roku Sega odnotowała skonsolidowaną stratę netto w wysokości 51,7 miliarda jenów (417,5 miliona dolarów).
Chociaż premiera PS2 w USA 26 października była nękana niedoborami, wielu rozczarowanych konsumentów nadal czekało na PS2 - podczas gdy PSone, przemodelowany PlayStation, był najlepiej sprzedającą się konsolą w Stanach Zjednoczonych na początku sezonu świątecznego 2000. Według Moore'a „efekt PlayStation 2, na którym polegaliśmy, nie zadziałał dla nas… ludzie będą czekać tak długo, jak to możliwe… To, co faktycznie się wydarzyło, to brak dostępności PlayStation 2 zamroził rynek”. Ostatecznie Sony i Nintendo posiadały odpowiednio 50 i 35 procent amerykańskiego rynku gier wideo, podczas gdy Sega tylko 15 procent. Według Charlesa Bellfielda, byłego wiceprezesa Sega of America ds. platforma opłacalna w perspektywie średnio- i długoterminowej”.
Przejście do tworzenia oprogramowania innych firm (2001–2003)
W 2000 roku prezes Sega i CSK Corporation, Isao Okawa, zastąpił Irimajiriego na stanowisku prezesa Sega. Irimajiri został zastąpiony w wyniku strat finansowych firmy Sega. Okawa od dawna opowiadał się za porzuceniem przez firmę Sega biznesu konsolowego. Jego uczucia nie były wyjątkowe; Współzałożyciel Sega, David Rosen, „zawsze uważał, że ograniczanie swojego potencjału do sprzętu Sega było trochę szaleństwem”, a Stolar wcześniej zasugerował, że Sega powinna była sprzedać swoją firmę firmie Microsoft. We wrześniu 2000 roku, na spotkaniu z japońskimi dyrektorami Sega i szefami głównych japońskich studiów deweloperskich firmy, Moore i Bellfield zalecili firmie Sega porzucenie działalności konsolowej i skupienie się na oprogramowaniu, co skłoniło szefów studiów do odejścia. 1 listopada 2000 roku Sega zmieniła nazwę firmy z Sega Enterprises do Sega Corporation. W grudniu 2000 r. The New York Times poinformował, że Nintendo i Sega prowadzą rozmowy dotyczące potencjalnego wykupu za 2 miliardy USD , chociaż obie firmy temu zaprzeczyły; rzecznik firmy Sega nazwał raport „absolutnie oburzającym”. Okawa rozmawiał z Microsoftem o sprzedaży lub fuzji z ich działem Xbox, ale te rozmowy się nie powiodły. Forbes spekulował, że dyskusje na temat wykupu Nintendo mogły mieć na celu wywarcie presji na Microsoft, aby przejął Segę.
Nihon Keizai Shimbun ukazała się historia, w której twierdzono, że Sega zaprzestanie produkcji Dreamcast i opracuje oprogramowanie dla innych platform. Po początkowej odmowie japońska firma Sega opublikowała komunikat prasowy potwierdzający, że rozważa produkcję oprogramowania na PlayStation 2 i Game Boy Advance jako część ich „nowej polityki zarządzania”. 31 stycznia 2001 r. Sega ogłosiła zaprzestanie produkcji Dreamcast po 31 marca i restrukturyzację firmy jako zewnętrznego dewelopera „niezależnego od platformy”. Sega ogłosiła również obniżkę ceny Dreamcast do 99 USD, aby wyeliminować niesprzedane zapasy, które w kwietniu 2001 r. Szacowano na 930 000 sztuk. Po dalszej obniżce do 79 USD, Dreamcast został usunięty ze sklepów za 49,95 USD. Ostateczna wyprodukowana jednostka Dreamcast została opatrzona autografami szefów wszystkich dziewięciu wewnętrznych studiów deweloperskich firmy Sega, a także szefów Visual Concepts i Wave Master i rozdano 55 własnych gier Dreamcast w ramach konkursu zorganizowanego przez magazyn GamePro . Okawa, który latem 1999 roku pożyczył firmie Sega 500 milionów dolarów, zmarł 16 marca 2001 roku; na krótko przed śmiercią darował mu długi firmy Sega i zwrócił akcje Sega i CSK o wartości 695 milionów dolarów, pomagając firmie przetrwać przejście na stronę trzecią. W ramach tej restrukturyzacji prawie jedna trzecia pracowników firmy Sega w Tokio została zwolniona w 2001 r. Do 31 marca 2002 r. Sega miała pięć kolejnych lat podatkowych strat netto. Ogłoszono sojusz biznesowy z Microsoftem, w ramach którego Sega opracuje 11 gier na nową konsolę Xbox.
Po śmierci Okawy Hideki Sato został prezesem Segi. Sato, 30-letni weteran firmy Sega, wcześniej opracowywał konsole do gier wideo firmy Sega. Ze względu na słabą sprzedaż w 2002 roku Sega została zmuszona do obniżenia prognozy zysków o 90% na 2003 rok. W rezultacie Sega zaczęła szukać możliwości fuzji, aby naprawić swoją sytuację finansową. W 2003 roku Sega rozpoczęła rozmowy z Sammy Corporation i Namco. Sato stwierdził, że wybierze partnera, który najlepiej pasuje do biznesu. Sega ogłosiła 13 lutego 2003 r. Decyzję o fuzji z Sammy. Jednak jeszcze 17 kwietnia tego samego roku Sega nadal prowadziła rozmowy z Namco, które próbowało obalić fuzję i upubliczniło swoją ofertę przejęcia. Rozważenie przez Segę oferty Namco zdenerwowało kierownictwo Sammy'ego. Jednak dzień po tym, jak Sega ogłosiła, że nie planuje już fuzji z Sammy, Namco wycofało swoją ofertę. Chociaż Namco wyraziło chęć współpracy z Segą nad przyszłą umową, Sega stwierdziła, że nie jest zainteresowana. Z powodu niepowodzenia fuzji Sato został zmuszony do ustąpienia. W 2003 roku on i COO Tetsu Kamaya ogłosili, że rezygnują ze swoich ról, a Sato został zastąpiony przez Hisao Oguchi, szefa twórca hitów W ramach planu restrukturyzacji Oguchi ogłosił zamiar konsolidacji studiów Sega w „cztery lub pięć podstawowych operacji”. Studia Sega zostały skonsolidowane i ponownie zintegrowane z Sega jako dział badawczo-rozwojowy, który nie istniał już jako niezależne firmy. Peter Moore opuścił firmę Sega of America w styczniu 2003 roku. Powodem odejścia było frustrujące spotkanie z japońską firmą Sega, która odmówiła przystosowania się do zmieniającego się krajobrazu gier ze względu na dojrzałe gry, takie jak Grand Theft Auto III . Hideaki Irie został nowym prezesem i dyrektorem operacyjnym firmy Sega of America w październiku 2003 r. Irie wcześniej pracował w firmie Agetec i ASCII .
Przejęcie Sammy i ekspansja biznesowa (2003–2015)
Chociaż rozmowy o fuzji pogorszyły się wcześniej, Sega i Sammy byli w stanie wznowić dyskusje. W sierpniu 2003 roku Sammy kupił pozostałe 22% udziałów, które posiadała CSK, stając się tym samym największym akcjonariuszem Sega. W tym samym roku Hajime Satomi , główny właściciel oraz prezes i dyrektor generalny Sammy, stwierdził, że działalność Sega będzie koncentrować się na ich dochodowym biznesie arkadowym, w przeciwieństwie do przynoszącego straty sektora rozwoju oprogramowania domowego. Satomi była zdeterminowana, aby przeforsować tę strategię, stwierdzając: „jeśli wizja [Sammy'ego] nie zgadza się z wizją Segi, być może będziemy musieli rozważyć przejęcie większej liczby udziałów”. Satomi miał historię z Sega, ponieważ był mentorem Isao Okawy, a wcześniej został poproszony o stanowisko dyrektora generalnego Sega.
Po upadku światowego przemysłu gier arkadowych w XXI wieku, Sega wprowadziła kilka nowatorskich koncepcji dostosowanych do rynku japońskiego. Derby Owners Club był automatem do gier z kartami pamięci do przechowywania danych, którego ukończenie zajęło ponad pół godziny i kosztowało 500 JP za grę. Testy Derby Owners Club w salonie gier w Chicago wykazały, że stał się on najpopularniejszą maszyną w salonie gier, z 92% współczynnikiem powtórzeń. Podczas gdy japońska wersja gry dla ośmiu graczy została wydana w 1999 roku, ze względu na problemy z rozmiarem, gra została zmniejszona do mniejszej wersji dla czterech graczy i wydana w Ameryce Północnej w 2003 roku. Wprowadzono automaty do gier karcianych , takie jak World Club Champion Football dla szerokiej publiczności i Mushiking: The King of Beetles dla małych dzieci. Sega wprowadziła również funkcjonalność internetową w salonach gier za pomocą Virtua Fighter 4 w 2001 roku, a następnie ulepszyła ją za pomocą ALL.Net , wprowadzonego w 2004 roku. W 2003 roku Sega planowała współpracę z Johnem Woo przy tworzeniu gier wideo przez jego studio Tiger Hill Entertainment, ale plany upadły.
W połowie 2004 roku Sammy kupił pakiet kontrolny w Sega Corporation za 1,1 miliarda dolarów, tworząc nową firmę Sega Sammy Holdings , konglomerat rozrywkowy. Od tego czasu Sega i Sammy stały się spółkami zależnymi wspomnianego holdingu, przy czym obie firmy działały niezależnie, a działy wykonawcze połączyły się. Według Satomi Sega od prawie 10 lat przynosiła straty i brakowało jej jasnej bazy finansowej. Sammy obawiał się stagnacji i nadmiernego polegania na swojej wysoce dochodowej branży maszyn pachislot i pachinko i chciał zdywersyfikować swoją działalność w nowych dziedzinach, wykorzystując szerszy zakres zaangażowania firmy Sega w różne dziedziny rozrywki. Sega Sammy Holdings została podzielona na cztery części, z których trzy to Sega: Consumer Business (gry wideo), Amusement Machine Business (gry zręcznościowe), Amusement Center Business (parki rozrywki i salony gier Sega) oraz Pachislot i Pachinko Business (sammy's pachinko i pachislot biznes). Satomi stwierdził, że nie wszyscy dyrektorzy Sega byli za przejęcie . Chociaż nie jest jasne, z jakich powodów, szef Wow Entertainment (wcześniej Sega AM1) Rikiya Nakagawa złożył rezygnację tydzień po fuzji. Sega ponownie zrestrukturyzowałaby studia deweloperskie, konsolidując dalej działy Global Entertainment, Amusement Software i New Entertainment R&D.
Aby napędzać wzrost na rynkach zachodnich, Sega ogłosiła w 2005 r. Nowe kierownictwo Sega of America i Sega Europe. Simon Jeffery został prezesem i dyrektorem operacyjnym Sega of America, a Mike Hayes prezesem i dyrektorem operacyjnym Sega Europe. W 2009 roku Mike Hayes został prezesem połączonego zespołu Sega West, który obejmuje zarówno Sega of America, jak i Sega Europe, z powodu odejścia Simona Jeffery'ego. Mike Hayes jest uznawany za wynalezienie na nowo strategii oprogramowania firmy Sega, przynosząc jej przychód od upadku do 500 milionów, koncentrując się na komputerach osobistych z franczyzami takimi jak Total War i Football Manager , sprzedając Mario i Sonic na igrzyskach olimpijskich i w pewnym momencie bycia jednym z 3 najlepszych klientów na Steamie.
Współpraca studia deweloperskiego i nowe własności intelektualne
W 2005 roku Sega sprzedała Visual Concepts firmie Take-Two Interactive i kupiła brytyjskiego dewelopera Creative Assembly , znanego z serii Total War . W tym samym roku Sega Racing Studio zostało również utworzone przez byłych pracowników Codemasters . W 2006 roku firma Sega Europe kupiła firmę Sports Interactive , znaną z serii Football Manager . Sega of America kupiła Secret Level w 2006 r., Którego nazwę zmieniono na Sega Studios San Francisco w 2008 r. Na początku 2008 r. Sega ogłosiła, że przywróci obecność w Australii, jako spółka zależna Sega of Europe, ze studiem deweloperskim oznaczonym jako Sega Studios Australia. W tym samym roku Sega uruchomiła opartą na subskrypcji witrynę flash o nazwie „PlaySEGA”, która odtwarzała emulowane wersje Sega Genesis, a także oryginalne internetowe gry flash. Został następnie zamknięty z powodu niskich numerów subskrypcji. W 2013 r. po Po bankructwie THQ Sega kupiła firmę Relic Entertainment , znaną z serii Company of Heroes . W 2008 roku Sega ogłosiła zamknięcie Sega Racing Studio, chociaż studio zostało później przejęte przez Codemasters. Zamknięcia Sega Studios San Francisco i Sega Studios Australia nastąpiły odpowiednio w 2010 i 2013 roku.
W 2007 roku Sega i Nintendo współpracowały, korzystając z nabytej przez firmę Sega licencji na Igrzyska Olimpijskie , aby stworzyć serię Mario and Sonic at the Olympic Games , która sprzedała się łącznie w ponad 20 milionach egzemplarzy. W branży konsol i urządzeń przenośnych Sega odniosła sukces w Japonii dzięki seriom gier Yakuza i Hatsune Miku: Project DIVA , między innymi skierowanych głównie na rynek japoński. W Japonii Sega dystrybuuje gry od mniejszych japońskich twórców gier oraz lokalizacje gier zachodnich. W 2009 roku firma Sega wprowadziła również przenośny odtwarzacz multimedialny Sega Vision oraz pierwszy sprzęt konsumencki firmy od czasu anulowania Dreamcast w 2001 roku, wydany jako nagroda w maszynach UFO Catcher firmy Sega. W przypadku salonów gier najbardziej udane gry firmy Sega nadal opierały się na systemach sieciowych i kartowych. Gry tego typu to między innymi Sangokushi Taisen i Border Break . Sprzedaż automatów do gier generowała wyższe zyski niż gry na konsole, urządzenia przenośne i komputery PC w ujęciu rok do roku do 2010 roku.
W 2004 roku sieć salonów gier GameWorks stała się własnością firmy Sega, aż do jej sprzedaży w 2011 roku. Sega Republic , kryty park rozrywki w Dubaju , został otwarty dla publiczności w 2009 roku, a rok później Sega zaczęła dostarczać obrazowanie 3D na holograficzne koncerty Hatsune Miku . W 2013 roku, we współpracy z BBC Earth , Sega otworzyła pierwsze interaktywne muzeum symulacji przyrody, Orbi Yokohama w Jokohamie w Japonii. Również w 2013 r. Index Corporation został kupiony przez firmę Sega Sammy po bankructwie. Po wykupie Sega wdrożyła korporacyjny spin-off z Index i zmieniła markę zasobów gier wideo firmy na Atlus , spółkę zależną w całości należącą do Sega.
Zmiany w strukturze biznesowej
Ze względu na spadek sprzedaży gier pakowanych zarówno w kraju, jak i poza Japonią w 2010 roku, Sega rozpoczęła zwolnienia i redukcję swoich zachodnich biznesów, na przykład Sega zamknęła pięć biur w Europie i Australii 1 lipca 2012 r. Zrobiono to, aby skupić się na rynku gier cyfrowych, takich jak komputery PC i urządzenia mobilne. Do czołowych graczy firmy Sega na tych platformach należą Phantasy Star Online 2 i Chain Chronicle . Mike Hayes opuścił Sega Europe w 2012 roku i został zastąpiony przez Jurgen Post. John Cheng zaczął również pełnić funkcję prezesa i dyrektora operacyjnego Sega of America w 2012 roku . stopniowo zmniejszał się z 84 w 2005 r. do 32 w 2014 r. Ze względu na kurczący się biznes arkadowy w Japonii, personel programistów zostałby również przeniesiony do obszaru gier cyfrowych. Sega stopniowo zmniejszała swoje centra gier z 450 obiektami w 2005 r. Do około 200 w 2015 r. Na rynku mobilnym Sega wydała swoją pierwszą aplikację w sklepie iTunes Store z wersją Super Monkey Ball w 2008 roku. Od tego czasu strategie dla rynków azjatyckich i zachodnich usamodzielniły się. Oferta zachodnia składała się z emulacji gier i aplikacji typu pay-to-play, które ostatecznie zostały przyćmione przez bardziej społecznościowe i darmowe gry, co ostatecznie doprowadziło do wycofania 19 starszych gier mobilnych z powodu problemów z jakością w maju 2015. Począwszy od 2012 roku, Sega zaczęła również nabywać studia do tworzenia gier mobilnych, a studia takie jak Hardlight , Three Rings Design i Demiurge Studios stały się spółkami zależnymi w całości.
W 2010 roku Sega utworzyła firmy operacyjne dla każdej ze swoich firm, aby usprawnić operacje. W 2012 roku Sega założyła Sega Networks dla swoich gier mobilnych; i chociaż początkowo była odrębna, połączyła się z Sega Corporation w 2015 roku. Sega Games miała strukturę „Consumer Online Company”, podczas gdy Sega Networks skupiała się na tworzeniu gier na urządzenia mobilne. GameWorks został sprzedany w 2011 roku. W 2012 roku powstała firma Sega Entertainment dla branży rozrywkowej firmy Sega, aw 2015 roku firma Sega Interactive została założona dla branży gier arkadowych. W styczniu 2015 roku Sega of America ogłosiła przeniesienie z San Francisco do Atlus USA w Irvine w Kalifornii , która została ukończona jeszcze w tym samym roku.
W ciągu istnienia Sega Sammy Holdings do 2015 r. Dochody operacyjne firmy Sega generalnie poprawiły się w porównaniu z przeszłymi trudnościami finansowymi firmy Sega, ale nie były opłacalne w każdym roku działalności.
Rok biznesowy | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sprzedaż automatów rozrywkowych | 7423 | 12176 | 11682 | 7152 | 6890 | 7094 | 7317 | 7415 | 1902 | −1264 | −2356 |
Operacje centrum rozrywki | 5472 | 9244 | 132 | -9807 | -7520 | −1338 | 342 | 355 | 1194 | 60 | −946 |
Biznes konsumencki | -8809 | 9244 | 1748 | −5989 | −941 | 6332 | 1969 | -15182 | −732 | 2089 | 4033 |
Restrukturyzacja grupy Sega (2015 – obecnie)
W kwietniu 2015 roku Sega Corporation została przekształcona w Sega Group, jedną z trzech grup Sega Sammy Holdings. Powstała firma Sega Holdings Co., Ltd., której organizacja obejmuje cztery sektory biznesowe. Haruki Satomi, syn Hajime Satomi, objął stanowisko prezesa i dyrektora generalnego firmy w kwietniu 2015 roku.
Sega ogłosiła na targach Tokyo Game Show we wrześniu 2016 r., że nabyła prawa własności intelektualnej i rozwojowe do gier opracowanych i opublikowanych przez Technosoft . Czynniki, które wpłynęły na przejęcie, obejmowały stwierdzenie byłego prezesa Technosoft, że nie chce, aby marka Technosoft zniknęła, dlatego przekazanie własności intelektualnej firmie Sega było jedyną inną opcją. Sega i Technosoft miały również ugruntowaną współpracę w erze Genesis / Mega Drive, więc ta wcześniej ustalona relacja była również czynnikiem przy nabywaniu praw do marki gier Technosoft.
W kwietniu 2017 r. Sega Sammy Holdings ogłosiła przeniesienie funkcji centrali Sega Sammy Group i jej głównych krajowych spółek zależnych zlokalizowanych w obszarze metropolitalnym Tokio do Shinagawa-ku do stycznia 2018 r. Ich deklarowanym uzasadnieniem było promowanie współpracy między firmami i tworzenie bardziej aktywnej interakcji personelu, przy jednoczesnym dążeniu do efektywnego zarządzania grupą poprzez konsolidację rozproszonych funkcji centrali grupy, w tym Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games , Atlus, Sammy Network i Dartslive. W październiku 2017 Sega of America ogłosiła swój własny sklep internetowy, znany jako Sega Shop.
W czerwcu 2017 roku Chris Bergstresser zastąpił Jurgena Posta na stanowisku prezesa i dyrektora operacyjnego Sega Europe. W czerwcu 2018 roku Gary Dale, dawniej Rockstar Games i Take-Two Interactive , zastąpił Chrisa Bergstressera na stanowisku prezesa i dyrektora operacyjnego Sega Europe. Kilka miesięcy później Ian Curran, były dyrektor w THQ i Acclaim Entertainment , zastąpił Johna Chenga na stanowisku prezesa i dyrektora operacyjnego firmy Sega of America w sierpniu 2018 r. W październiku 2018 r. Sega odnotowała korzystne wyniki sprzedaży gier takich jak Yakuza 6 i Persona na Zachodzie. 5 , ze względu na prace lokalizacyjne firmy Atlus USA.
Po 70% spadku zysków za rok fiskalny 2018 w porównaniu do roku poprzedniego, pomimo 35% wzrostu sprzedaży gier na konsole i sukcesów w segmencie gier na PC, Sega ogłosiła, że skupi się na wydaniach dla istniejącej nieruchomości zamiast nowych. Sega obwiniała stratę błędnymi obliczeniami rynku i tworzeniem zbyt wielu gier. Projekty opracowywane w firmie Sega obejmują nową grę z Yakuza , Sakura Wars , film Sonic the Hedgehog oraz Sega Genesis Mini . W 2019 roku Sega przejęła Two Point Studios , znane z Two Point Hospital .